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アルカネは本当は獲物と呼びたくない (2017) 「獲物」

アルカネは本当は獲物と呼びたくない (2017) 「獲物」

Raphaël Colantonio は、Arkane Austin の誰も Prey (2017) が Prey と呼ばれることを望んでおらず、他人の IP の下で何かを撮影するのがいかに「うんざりする」と感じたかを明らかにしました。

Arkane Studios の創設者としてよく知られている Colantonio は、ゲームのディレクターおよびライターとして働いていました。 彼に発表する 脱ぐ ゲーム発売直後のスタジオから、 見積もり 疲れ果て、息子と一緒に過ごしたいという欲求。

ゲームが Prey IP の一部になるとは想定されていなかったという事実は、ゲームや Arkane のファンにとって目新しいことではありません。 それはによって文書化されています クリップなし 昨年、ゲームのコラントニオと他の主要キャラクターは、ベセスダが次のアーケインプロジェクトはプレイと呼ばれるべきであることに固執していることを明らかにしました. コラントニオは、この決定を「交渉の余地のない妥協」と表現しました。

Prey (2017) でできることを知らなかった 7 つのこと。

インタビュー Noclipのドキュメンタリーが初公開される2週間前にリリースされたコラントニオは、ベセスダがプロジェクトをプレイとして委託したことに「少し動揺」していると述べたが、ベセスダとの友好関係を維持していると述べた.

さて、AIASとの新しいインタビューで ゲームメーカー手帳 今週初めにリリースされたポッドキャストで、Colantonio は、元の SF 空間を Prey IP の一部に変える必要があった開発チーム内での彼自身の考えや感情について詳しく共有しました。

「ちょっと変だったみたい[s] ある程度の管理で [regarding] 獲物召喚決定 [2017] 「獲物」、それは私にとって非常に苦痛でした、「コラントニオは明らかにしました」。 コラントニオは嘘をつくのが嫌いで、「個人的な」嘘ではなかったが、それでもひどく我慢していると感じていたと語った。彼は Prey IP を継続したいというプレッシャーを感じていました。

この決定は、コラントニオに不評だっただけではありません。 「私は一人ではありませんが、チームの誰もこのゲームの獲物とは言いたがりませんでした」と彼は言いました。 彼は、彼と彼のチームの後ろに会社があることの経済的安全に感謝していますが、プレイが呼ばれるべきだと言われると侮辱されます. 彼女は、「そうすべきではないと思います。 間違いだと思います。」

コラントニオは、彼がゲームのマーケティングを手伝うという考えが正しくないことをすでに知っていました. 年配の人には裏目に出るので、彼はそれを「セールスミスだ」と呼んだ [fans]そしてその [they] 彼らは幸せではありません。 それから [people] Prey が嫌いな人は、私たちのゲームを探すことさえしませんでした。 [so] 彼らは私たちのゲームを見つけることができません。」彼は正しく、ゲームの売り上げは「ひどい」ものでした。

彼は続けて、2006 年の最初の獲物の背後にいるチームに謝罪したいと述べ、状況に対する不快感を説明しました。 [them]彼は言った、「彼らに何度も謝りたかった。私は彼らのことを本当によく知らなかったので、本当に機会がなかった。彼らの知的財産を盗んで私たちのものにすることは決して私たちの意図ではなかった.それは嫌で、それは私がやりたかったことではありません。」

コラントニオは、この時点で、自分が「コントロールできていない」ことに気付いたので、去らなければならないことを知っていたと言いました。 [his] これは、Arkane が 2010 年に Bethesda との買収契約で約束した、チェーンのトップからの関与がない「完全な技術的管理」とは正反対でした。

会社の構造は Colantonio に影響を与えましたが、Arkan を離れることを決めた理由は疲労だけではありませんでした。 彼の誕生から GOTY 賞の受賞までを見た後、彼は会社での彼の時間が終わったように感じました。 彼は何か新しいことを始めたいと思っていましたが、何をすべきかわかりませんでした。 当時、彼は「疲れ果ててイライラしていた」と言い、旅行、作曲、息子との時間を過ごすために休憩したいと思っていました.

Arkane からの分離後、彼は 2 年間カウンセリングに費やしました。 彼は、もうビデオゲームを作りたいかどうかわからないと述べたが、Bethesda で 2 年間競業避止条項の下にあったため、まだ開発に戻ることができていない. 彼は、Arx Fatalis の開発中に Colantonio の下で見習いをしていた Julian Ruby を含む、いくつかのスタジオやパイオニアに相談しました。

コラントニオはロビーと話した後、「かゆみがまたありましたが、今回は違うものが欲しかった」と語った. 2 人は一緒に新しいスタジオを結成し、WolfEye Studios と Colantonio は Kusters の目標を設定しました。 「地に足をつけて、より安価なゲームを作りたかった…ゲームを作れば作るほど、予算が大きくなり、素晴らしい決定を下すことは決してないだろう.すべてがあまりにも多くのプレッシャーにさらされていた.」

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