DS と 3DS の時代の終わりにおける不幸な犠牲の 1 つは、ツイスト デュアル スクリーン ハードウェアに適したゲームが消滅したことです。 の 世界樹の迷宮 このシリーズは、最初の 3 つのゲームが新しい世界樹の起源コレクション (別売りも可能) に収録されており、このカスタム ビルドの好例であり、スタイラスを使用して積極的にマップを作成する必要がある RPG を巡る冒険を紹介しています。タッチスクリーン上で。 では、これらのゲームを、明らかにそのために設計されたコンソールである Switch で今プレイするにはどうすればよいでしょうか? まあ、信じられないかもしれませんが! 今回の再リリースにあたって、アトラスがこれらのゲームにもう少し愛情を注いでくれればよかったのにと思いますが、『世界樹の迷宮 起源』コレクションの 3 つのゲームはすべて、現在でも十分に機能しています。
典型的な RPG 領域をひっくり返した稀な例として、これらの各ゲームのストーリーはほとんど後回しになっています。 それぞれのキャラクターはあなたによってカスタムメイドされ、名前が付けられているため、プロット内に個別に「存在」するキャラクターはいません。そのため、小説では主に、どんなタイプのパーティーやキャラクターにもフィットする幅広いアイデアが扱われます。 たとえば、2 番目のゲームは、ユグドラシルの迷宮に入ることによってのみアクセスできる空飛ぶ城の中に保管されている伝説の宝についてのものであり、3 番目のゲームは、海に沈む高度な都市についてのものです。 また 別の迷路を通過することによってのみアクセスできます。 これらのゲームには、あらゆる種類の興味深いひねりやキャラクターで満たされたダイナミックなプロットはほとんどなく、基本的な建物と多くのダンジョンクロールがあるだけです。
ただし、物語の多くは創発的であり、プレイヤー主導であるという意味で、ここでも依然として重要な役割を果たしています。 ダンジョン内では、パーティーに良い影響を与えるか悪い影響を与えるか、または一連の選択を促すイベントに遭遇することがあります。 たとえば、第 3 ゲームの早い段階でモンスターが罠にかかる例に遭遇し、それを解放する機会が与えられました。 私たちは、何らかの報酬が得られることを期待してこの行動を選択しましたが、その出会いは私たちを彼の友人たちとの激しい戦いに直接導きました。 したがって、これらのゲーム全体の物語は、特定のパーティーで行う決定と行動に大きく依存します。手作りの戦いや流行の事件に個人的なものになるという意味では、それはむしろあなた自身の冒険に似ています。パーティ。
『世界樹の迷宮』の各タイトルのゲームプレイは古典的な DRPG フレームワークに従っており、一人称視点でタイルベースのダンジョンをナビゲートし、基本的なパズルを解き、途中でモンスターを倒します。 各ダンジョンの各フロアには、罠や宝物がいっぱいの曲がりくねった迷路があり、通常、リソースが不足する前にフロア全体をクリアすることができず、ドロップアウトして街に戻ることになります。 そのため、ゲームプレイ ループは、レベルを上げてダンジョンで戦利品を収集し、街に戻って再編成し、補充し、より良い装備を購入し、再び飛び込み、もう少し力のあるチームでさらに先に進むことで構成されます。
すべてのダンジョンのすべてのフロアは、最初は完全なパズルであり、進むにつれて独自のマップを描く必要があります。 各フロアのマッピングに使用できるアイコン、描画ツール、色付きタイルの包括的なシステムがあり、これらはタッチスクリーンまたは従来のコントロールを介して使用できます。 タッチスクリーンの方がマッピングがより自然で直感的に行えますが、テレビでプレイしている場合は、多少ぎこちなく感じても、従来のコントロールでも適切な代替手段が提供されます。 また、地図上の進行状況を更新するために時々立ち止まるのが面倒な場合は、設定で自動機能を設定しておくと、歩きながらほとんどの作業を自動的に実行できます。
戦闘は非常にシンプルなターンベースの構造に従いますが、ここでは操作するための技術的な深みがたくさんあります。 敵との対決 それを整理する ランダム – 画面の隅にある小さな宝石は、探索中に徐々に緑から赤に変わり、赤に変わるといつでも敵が攻撃する可能性があります。 攻撃を受けると、5 人のメンバー (前線に 3 人、後列に 2 人、またはその逆) からなるチームを指揮し、それぞれが自由に選択できるスキルと能力を選択します。 デフォルトの難易度でプレイしている場合、敵は激しく攻撃しますが捕虜は取れません。つまり、勝つためにはバフとバフ、ステータスの弱点、ターン順序の最適化を注意深く利用する必要があります。
地上で敵を上回り始めると、そのニュアンスが少し薄れ始めるのは普通のことですが、敵がうまく配置されたチェストを破壊し、乗組員を崩壊させたときに、私たちのプライドが壊滅的な打撃につながった例にまだ遭遇します。すぐに。 。 ボス戦については言うまでもありませんが、そのそれぞれがチーム構築と戦術的能力を厳しく容赦なくチェックする役割を果たしますが、それは努力によって補うことはできません。 難易度がより簡単になることで、これらのゲームはよりアクセスしやすくなりますが、RPG ジャンルの初心者やカジュアルなファンは避けたほうがよいかもしれません。 これらのゲームは間違いなくやりがいがあり、努力する価値があります。 しかし、彼らはあなたが教えるほど慈悲を示してくれません。
ダンジョンデザインではパズルは比較的軽く登場しますが、最も頻繁に登場するタイプのパズルは FOE システムです。 ほとんどのダンジョンのほとんどのフロアには少なくとも 1 人の FOE がいます。FOE は特定の経路を巡回する非常に強力な敵で、通常は通過する必要があります。 たとえチームが地上にいたとしても、これらの敵には勝ち目がないので、彼らの目に留まり、チームが恐ろしい戦いに巻き込まれることがないように、事前に慎重に行動を計画する必要があります。殴る。 これにより、ルートを計画して危険な領域をつま先立ちで通過しようとするときに、緊張感のあるシーケンスが生まれるだけでなく、後で FOE を斬り倒すことができるハイエンドのギアを備えたチームとともにそのフロアに戻ることができるときの爽快感も生まれます。そして珍しいグッズをゲットしましょう。
キャラクターの進行は、パーティー メンバーをアップグレードするたびに独自のスキル ツリーに沿ってステータス ポイントを分配することによって手動で処理されます。多くのスキルは、その本領を発揮するまでに多大な計画と投資を必要とします。 アクティブ スキルは、その有効性を高めるために個別にレベルアップできます。通常、より強力なスキルは、特定のスキルを特定のしきい値までレベルアップする必要があるという前提条件によって決まります。 ここでは、各キャラクターにどのようなニッチを埋めてもらいたいかを考えることが非常に重要です。チームを「間違って」構築し、数時間後にチームが対処できない敵に遭遇したときに追い詰められる可能性があるためです。 彼彼女 彼は 休憩してやり直すことも可能ですが、その場合はそのキャラクターのレベルを 5 つ諦める必要があり、最初の状態に戻るにはかなりの労力がかかります。
チームビルディングは少し大変に思えても、選択肢が膨大にあるため、長い目で見れば非常にやりがいを感じます。 探索するクラスがたくさんあるだけでなく、それぞれのクラスをさまざまな攻撃テクニックと防御テクニックを使ってさまざまな方向に進めることができます。 たとえば、最初のゲームでダーク ハンターを構築し、鞭、剣、またはその 2 つの異なる組み合わせに特化させることができます。 鞭を使用すると、徐々に突起が開き、敵の手足を引っ掛けることができます。 剣を使用すると、敵を状態異常に感染させる亀裂が発生します。 これにより、5 人のメンバー構成でプレイできる組み合わせが無限にあるように見えるため、各ゲームに多くのリプレイ性が追加されます。 そして、他のクラスよりも相乗効果を発揮するクラスの組み合わせやスキルの負荷が明らかに存在しますが、実験によって驚くほど創造的で効果的な戦略が生まれる可能性があります。
各ゲームは次のゲームと非常に似ていますが、それぞれのゲームを区別する重要なトリックや機能もいくつかあります。 たとえば、『世界樹の迷宮 III』ではセーリングが導入されています。これはダンジョン探索のようなものですが、ランダムな遭遇はなく、減っていく物資がなくなるまで外海の「迷宮」を探索することしかできないという制限があります。 ダンジョン探索が好きではない場合、これら 3 つのゲームのどれもあなたの考えを変えることはありませんが、開発者が核となる公式を改善し、三部作全体で新しいアイデアを探求するためにどのように努力したかを高く評価します。 3 番目のゲームは、3 つのゲームの中で最も具体的で「成熟した」アドベンチャーであるように見えますが、どれも魅力的で高品質な体験を提供します。
控えめに言っても、ここで提供される価値提案には少し疑問があります。 この三部作の各ゲームは発売時にそれぞれ 40 ドルで販売され、コレクション全体 (デジタル版では西側では物理的なリリースはありませんが、輸入はオプションです) を 80 ドルで一気に購入できます。 信じられないかもしれませんが、これです まだ オリジナルの DS ゲームを購入するよりも安いです。カートリッジが緩んでいるだけで 100 ドル以上かかることもありますが、このセットは付属品の割にはまだかなり高価です。
これらは事実上、ほとんど改善や追加機能を持たない DS ゲームの更新された移植版であり、1 番目と 2 番目のゲームの両方が 3DS でリメイクされ、このバージョンには存在しない追加コンテンツやアップグレードが含まれていることを考えると、特に奇妙に思えます。 間違いなく、ここでの核となるゲームプレイは依然として安定しており、本気で投資すれば、パッケージ全体で数百時間は簡単に得ることができます。 確かにお金に見合った価値があり、現在のコンソールでこれらのゲームが利用できるのは恩恵ですが、これらの移植に最小限の労力が費やされているという感覚が残ります。
もっと掘り下げてほしかったとは思いますが、これは『世界樹の迷宮 オリジンズ コレクション』が特に得意とする分野の 1 つです。 いいえ 彼は自分の写真につまずきます。 これらのゲームの起源がモバイル版であることは、短い描画距離と反復的なテクスチャーから明らかかもしれませんが、依然として詳細に富んださまざまな環境と、ひむかい ゆうじ氏のシャープに描かれたキャラクター アートワークが表示されます。 アートワークが圧倒的な波に押し寄せ、エキゾチックな領域をさらに深く掘り下げていくゲームプレイ ループに迷い込むのは、まさに素晴らしいことです。 あなたが遭遇するダンジョンは常に敵対的なものかもしれませんが、確かに美しいです。
一方、古代祐三の伝説的な音楽はここに存在しており、ややリラックスしたジャジーなトラックのプレイリストが没入感を加えるのに最適です。 たとえあなたのパーティーが死の扉に迫り、曲がり角を這ってジグザグに出口に戻ってきたとしても、ノクターンはどういうわけか場違いに感じたり、あなたの経験を妨げたりすることはありません。 そしてもちろん、戦闘の難易度に適切に比例していると感じられる戦闘テーマの処理がもう少しスピードアップします。 ここでの唯一の本当の不満は、「リマスターされた」サウンドトラックが実際には完全にリマスターされていないように聞こえることです。洗練されているはずなので、トラックの多くにはまだわずかな品質があり、少し奇妙に聞こえます。
「不治の思想家。食品愛好家。微妙に魅力的なアルコール学者。ポップカルチャーの擁護者。」
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