同社は金曜日に「ティアーズ・オブ・ザ・キングダム」をリリースする予定で、クリップはオンラインで流通しており、すでに数百万回の視聴回数を獲得し、ファンの間で熱狂的な興奮を引き起こしています.
ゼルダ姫とエルフの戦士リンクの物語は、1986 年の最初のリリース以来、全世界で 1 億 2,500 万部を売り上げました。
これは、プレイヤーが仮想の風景を自由に歩き回ることができる「オープン ワールド」ゲームを作成するのに役立ちました。このアイデアは、後に「グランド セフト オート」から「スカイリム」までのゲームに引き継がれました。
しかし、今年の主な課題は、日本のスタジオの数を増やし、そのコンソールの寿命を延ばすことです。
Kantan Games のアナリストである Serkan Toto 氏は、このゲームは「今年の任天堂の売上に大きく貢献するだろう」と述べています。
しかし、フランチャイズは、安定した一部として「スーパーマリオ」シリーズも誇っていた会社にとって、80年代には少しリスクがありました.
‘パイオニア’
最初のエピソード「ゼルダの伝説」では、プレイヤーは指示なしでほとんど未知の世界に突入しました。
マリオに命を吹き込んだクリエーターの宮本茂は、子供の頃に日本の田舎を探検したことからインスピレーションを得て、森、湖、洞窟、山の風景を表現しました。
「ほとんどのゲームが 1 時間か 2 時間で終わった時代に、ゲームの規模は巨大でした」と、ビデオ ゲームの歴史を専門とする著者の谷 清氏は述べています。
「このマップは探索に重点を置いて設計されているため、オープン ワールド ゲームがどのようなものになるかについてのパイオニアのようなものでした。」
最初のゼルダ ゲームは、「スーパー マリオ ブラザーズ」のわずか数か月後に市場に出ましたが、ゲームの分野では 2 つのゲームは大きく離れていました。
マーク・ブラウンは、彼の YouTube チャンネルでゲームのデザインを分析し、マリオがさまざまなプラットフォームを左から右に走るとき、「ゼルダはプレーヤーにその世界を探索し、発見し、マッピングし、その課題に対処するよう促した」と述べました。
このゲームは最初から大ヒットし、その後 20 年間でゲーム デザインの限界を押し広げました。
1998 年にリリースされた「時のオカリナ」は、プレイヤーが 3D で適切に照準を合わせられるようにするシステムを開拓しました。
しかし、ゲームは 2000 年代の変わり目に最終的にスケートに来ました。
‘上級’
任天堂はゲームの魅力を広げたいと考えていましたが、誰も満足させないバージョンしか作成できませんでした。
根っからのファンは遠ざかり、売り上げは落ち込みました。
「開発チームはピンチを感じていた」とファミ通業界誌の林克彦氏はAFPに語った。
デザイナーはゲームの基本を再考し、最終的に 2017 年のブレス オブ ザ ワイルドを作成しました。
それはスイッチコンソールと一緒に発売され、それ以来、ゼルダのベストセラーバージョンになりました.
「このゲームは、オープン ワールドのアクション アドベンチャー ジャンルに高い水準を設定しました。ゼルダはいまだにその頂点にいます」と林氏は述べています。
彼は、ゼルダは他の開発者にとって「バイブル」になったと付け加えた.
しかし、この成功と任天堂の他のシリーズの永続的な人気にもかかわらず、スーパーマリオブラザーズ. 今年の映画 — 同社は火曜日に厳しい外観をリリースしました.
同社は、昨年と比較して今年の純利益が 21% 減少すると予測しています。
その期待が、ゼルダのリリースを会社にとって不可欠なものにしています。
Midcap Partners のアナリストである Charles Louis Planad 氏は、「史上最も売れたゲーム」になる可能性があると考えています。
「これは、10 億ドル近くの収益が見込めるゲームであり、年間売上高が 100 億ドル強の会社にとって非常に重要です」と彼は AFP に語った。
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