ビデオゲーム業界はかつてないほど成功し、普及していますが、エンターテインメントを完全に無視している人でさえ、少なくともそれを認識しています。 任天堂。 任天堂は、革新的なビデオゲームコンソールと、マリオ、リンク、カービィ、サムスなどの人気のゲームマスコットのおかげで伝説的な評判を得ています。 任天堂には多くの人気のある知的財産がありますが、拡張されたものもあります 亀裂を通り抜けたマルチ商法 何年にもわたって、 事前戦争 シリーズ。
事前戦争 任天堂の原則を適用するゲームボーイアドバンスの必須タイトルです。 戦略的なタイプのゲーム。 観客が別のものを見たかどうかは不明です 事前戦争 しかし、それがこの重要な任天堂の機能を知ることが非常に重要である理由です。
10 ファミコンウォーズシリーズの延長で、いくつかの続編があります
事前戦争 それは確かにシリーズの中で最も象徴的で魅力的なエントリーの1つですが、この2001年のゲームは、実際には、その時点で任天堂で10年以上前の戦略シリーズの続きです。 ファミコンウォーズ それは1988年にデビューし、次のようなその後の続編がありました ゲームボーイウォーズ、スーパーファミコンウォーズ、 そしてゲームボーイカラーのエントリー。 事前戦争 それはより大きなフランチャイズの真ん中に表面に現れ、その成功は後の続編にもつながります、 アドバンスウォーズ2:ライジングブラックホール そしてその アドバンスウォーズ:ダブルワーミー そしてその 破滅の日々 DSの場合。
9 日本限定のシリーズになるはずだった
確立された知的財産に基づいて構築された特定のタイトルや、大衆にアピールする他のタイトルがありますが、それらは単なる偶然ではありません。 事前戦争 世界的にリリースされましたが、当初の計画と決定は、ゲームが北米でヒットするという自信ではなく、好奇心から行われました。 任天堂の計画は同じでした 制限します 事前戦争 日本へ、 ちょうど前のように ファミコンウォーズ エントリーは、これらのゲームが彼女を理解し、彼女のやり方に関連させることができたことをさらに特別なものにします。
8 ストーリーモードを備えたシリーズの最初のエントリです
戦略的なジャンルは過去数十年にわたって目覚ましい進歩を遂げ、コンソールの革新により、これらのタイプのゲームはかなり野心的なものになりました。 シリーズの以前のタイトルは、役割に基づいた戦略タイトルとして機能しますが、 事前戦争 それがもたらす最初のエントリーです フルストーリーモード 写真の中の。
これは 事前戦争 単独でプレイする場合でも、他の人とプレイする場合でも、より完全なパッケージのように感じます。 このストーリーモードは、 事前戦争 それ以来。
7 その最初のリリースは、北米以外では延期され、キャンセルされました
事前戦争 当初は2001年9月10日の北米デビューから始まった壮大なグローバルリリースがあるはずでした。翌日9月11日に起こった悲劇はこの計画を劇的に変えてヨーロッパになりました 遅延リリース 2002年まで。日本語版は10月にリリースされる予定でしたが、理由により完全にキャンセルされました。 ウォーボーイ3ゲーム 同じ年にリリースされ、潜在的な競合と見なされていました。 2004年まで日本では適切にリリースされませんでした アドバンスウォーズ1+ 2 アセンブリアドレス。
6 シリーズの成功は、より型破りな西部の港への扉を開きました
なんらかの理由で日本国外に出ることのなかった古代のゲームをローカライズしようとする請願や運動がまだ続いています。 多くの場合、箱から出してすぐに使用できるタイトルは翻訳のために無視されます。 任天堂は、過度に複雑なターン制ストラテジーゲームが日本国外のハンドヘルドデバイスでうまくいくとは考えていませんでした。 ただし、プロセスを簡素化し、取扱説明書の必要性を排除するために、包括的なチュートリアルが実装されています。 事前戦争 予期しない成功は、以前に配置されていない他のフランチャイズの直接の原因です。 といった ファイアーエムブレムそしてその 新しい機会のために。
5 マルチプレイヤーは、複数のコントローラーと1つのゲームでのみプレイできます
マルチプレイヤーは今や避けられない結果のように見えます。 ただし、この機能はポータブルタイトルではかなりまれです。 事前戦争 より多くの人々を引き付けるためのいくつかの革新的な方法を提供します 事前戦争 式。 対モードでは、ターン間でローテーションされる1つのゲームボーイアドバンスから最大4人のプレイヤーが作業できます。
リンクモードでは、リンクケーブルを使用して同じことを行いますが、ゲームボーイアドバンスを個別に使用します。 ただし、リンクモードは、ゲームの1つのバージョンでのみ実行できます。これは優れた機能であり、シリーズの以前のエントリから前例のないレベルのマルチプレイヤーを提供します。
4 開発者は、他のジャンルのお気に入りのメカニズムをゲームプレイに組み込んでいます
その理由の一部 事前戦争 綿密な開発とトラブルシューティングが制作に組み込まれたため、ゲームボーイアドバンスの最高のシリーズの1つであり、ターン制ストラテジージャンルの逸品と見なされています。 高度な戦争S 2 監督の下郷誠は、メカニックを引き抜くように彼の開発に語った シューティングゲームなど、好きな種類のゲーム またはテンポタイトル。 ゲームデザインの感度のこの折衷的な組み合わせは、この理由の一部です 事前戦争 それは非常にユニークで、戦略タイプの進化のように見えます。
3 突撃!!ファミコンウォーズシリーズは実際にはアドバンスドウォーズの一部です
ザ・ 事前戦争 シリーズはゲームボーイアドバンスで始まりましたが、フランチャイズは実際には任天堂のメインコンソール市場である程度継続しました。 突撃!!ファミコンウォーズ Wiiの過小評価されているゲームキューブの続編です 実は子会社です から 事前戦争。 タイトルはスマートシステムではなく九十エンターテインメントが開発したもので、タイトルに近いものでした Advance Wars:UnderFire。 その後、ターンインベースのアプローチではなく、わずかに異なるリアルタイムの戦略的ゲームプレイを反映するように名前を変更することが決定されました 事前戦争。 日本では、スピンオフはまだ発生しています ファミコンウォーズ 商標。
2 明るい色とコメディは、若い視聴者の戦略的なジャンルにアピールすることを目的としています
について最初の疑問がたくさんありました 事前戦争 特にハンドヘルドゲームボーイアドバンスプラットフォームのタイトルとしてのシリーズ。 ゲームボーイアドバンスのプライマリーマーケットはゆっくりです ファンは若くなってきています、これは、特にハンドヘルドデバイスで、ターンベースの戦略タイトルをプレイするための自然な人口統計ではありません。 事前戦争 彼女は、若い視聴者に向けてタイトルを故意に不実表示するというこの先入観を正すために一生懸命働きました。 これは、改訂されたゲームプレイ、よりコメディーなトーン、明るくフレンドリーな美学、さらにはタイトルの正確なスピードによって達成されました。
1 マップロック解除メカニズムは、ファンをより長く稼働させ続けるように設計されています
のようなタイトル 事前戦争 多くの場合、長いキャンペーンを提供しますが、再起動要因の決定要因の1つは マップの多様性と範囲 そのため、ゲームプレイは常に新しく見えています。 オリジナル 事前戦争 より多くの時間をゲームに没頭させることによって得られる包括的な量のマップをプレイヤーに提示するという伝統が始まります。 この戦略は、視聴者にできるだけ長くゲームをプレイさせるためのステルスな方法になりました。 これはDS ‘まで続きます Advance Wars:荒廃の日々、 これは、視聴者の優先順位の変化を認めています。
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