日本のいくつかの機関のメンタルヘルス、人間行動、経済学の専門家からなるチームは、適切な条件下ではビデオゲームをプレイすることがメンタルヘルスに有益である可能性があることを発見した。
彼らの研究では、 発行済み 雑誌で 自然と人間の行動 同グループは、新型コロナウイルス感染症によるロックダウン中に自宅で隔離されている人々にアンケートを送り、抽選でビデオゲーム機やゲームを購入できた人もいた。
これまでの研究では、ビデオゲームを定期的に長期間プレイすることによるメンタルヘルスへの影響に関しては、さまざまな結果が得られています。これらのゲームが依存症の症状を引き起こす可能性があると示唆する人もいます。思春期では、社会的孤立や、場合によっては攻撃的な行動につながる可能性があります。世界保健機関は「ゲーム障害」を精神疾患として分類するところまで行った。
他の研究では、そのような発見は誇張されていることが示唆されています。この分野の研究者がそのような影響を研究しようとするときに直面する問題の 1 つは、量を決定することが難しいことです。ほとんどの研究は制御された環境で行われており、それが結果に影響を与えた可能性があります。
この新しい研究で研究チームは、研究室の外にいる多数の人々、つまりパンデミックの初期に家に閉じこもっていた人々に対するビデオゲームの影響を研究する機会と捉えた。
日本のロックダウン期間中、ビデオゲーム機と関連ゲームの需要が急増した。コンソールメーカーは、宝くじを開催することで物事を公平にしようとしました。当選者には、Sony PlayStation 5 または Nintendo Switch を購入する選択肢がありました。敗者は別の楽しみ方を見つけなければなりませんでした。
研究チームは、これがプレイヤーのグループに対するビデオ ゲームのプレイの影響をテストする機会であると認識しました。彼らはメンタルヘルスとゲームのプレイ時間を測定することを目的としたアンケートを作成し、抽選に参加した人々に送りました。彼らはそのうち 97,602 件を受け取り、完全かつ分析の準備が整いました。
研究チームは、反応にパターンがあることを発見しました。ビデオゲームをプレイした人は、ゲームをプレイしなかった人に比べて、精神的健康の重要な要素である人生の満足感がより高いようでした。また、その恩恵には限界があることもわかりました。1 日 3 時間以上プレイした人は、1 日 3 時間しかプレイしなかった人と同じ恩恵を受けられました。
詳細については:
江上裕之 他、日本のメンタルヘルスに対するビデオゲームの因果関係 2020-2022、 自然と人間の行動 (2024年)。 土井: 10.1038/s41562-024-01948-j
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殉教研究によると、ビデオゲームをプレイすることは、状況によってはメンタルヘルス上の利点がある可能性があることが示唆されています (2024 年 8 月 20 日) https://phys.org/news/2024-08-video-game-playing-mental-health より 2024 年 8 月 21 日に取得。 html
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