2009 年に、ビデオ ゲームがクラウド ゲームに導入されました。 放送中. プレーヤーがゲームをリモートでプレイおよびブロードキャストできる場所。 もちろん、次のようなもの サービスの入力遅延を停止しますなぜGoogleは同じ間違いをしたのですか スタジアム?
OnLive は明らかに、インターネットを介した Google の大規模な分散型インフラストラクチャには太刀打ちできませんでしたが、それでもなお、 入力遅延は Stadia の問題でした.
では、なぜ私たちはほぼ10年後に同じ過ちを犯すのでしょうか?
これは、アメリカの企業がビデオゲームをどのように見ているか、特に企業を中心に構築された文化によるものです。 の 1980年代初頭のゲーム業界の崩壊 米国ビジネスのトーンを設定します。 それらのゲームは、一時的でほぼ迅速な試みでした。
業界がつかの間のブーム/バストのように見えるとき、時間をかけて構築しなければならない何かを真剣に考える必要はありません。 しかし、彼らは市場を誤解し、米国で一度起こったことは世界中で再び起こると思い込んでいた.
これにより、日本企業が動き、徐々に何かを構築する余地が生まれました。
この長年にわたる日本のアプローチは、現代のゲーム業界がどのように機能するかを理解するための鍵となるため、これは重要です。
その中でマイクロソフトは、さまざまな攻撃の角度を見つけることで、ゲーム業界に対抗しようと試みてきましたし、今も試みています。 真実は、現在のゲーム業界のリーダーを打ち負かすには、彼らが繁栄している場所で彼らを打ち負かさなければならないということです.
これは、日本企業が数十年にわたって行ってきたように、長期にわたってカスタム ゲームを使用して現実的なハードウェアの競合相手を構築する必要があることを意味します。
任天堂とソニーが堅調なスタートを切っているという事実を考えると、これは、競合他社が投資する金銭的支出が最初からこの合計を超える必要があることを意味します.
当然のことながら、これはどの企業にとっても、Google にとっても恐ろしい見通しです。 したがって、クラウド ゲーミングのように別の角度から考えたほうが理にかなっているかもしれませんが、それは賭けをヘッジしていて、賭けに勝つことに従事していないことも意味します。
Google は、実際に競争することなくゲームに参入したいと考えていました。 表面的には、これは混乱のように聞こえるかもしれませんが、ゲーム業界を技術的な観点からのみ見ると、常に悪い結末になります.
代わりに、Googleは結集して、他のどこからもストリーミングされず、直接プレイできるゲームを備えたまともなゲームコンソールを構築したでしょう. しかし、それは非常に長く骨の折れる作業であり、非常に費用がかかるため、彼らはそれを望んでいませんでした.
要するに、Google は任天堂やソニーのような企業と同じようにゲームを気にしたことはなく、競合他社に対して適切な攻撃を仕掛けようともしませんでした。
この種の敗北主義的なアプローチでは、Stadia は常に失敗します。
ここで興味深いのは、次に何が起こるか、そして別の会社が Stadia の過ちから学ぶかどうかです。 したがって、時間だけがそれを証明します。
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