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キングダム ティアーズはエルデン リングをエミュレートしていないと任天堂は主張

キングダム ティアーズはエルデン リングをエミュレートしていないと任天堂は主張

Kingdom’s Tears – エルデンリングとの類似性は意図されていません (写真: Nintendo)

Tears Of The Kingdom のプロデューサー兼ディレクターは、他人のアイデアを使用するのが好きではなく、エルデン リングをプレイしたことがないと説明しました。

欧米の開発者と日本の開発者と話しているときに気づく主な違いの 1 つは、前者は通常、他のパブリッシャーのゲームについて非常に知識があり、すぐに比較することです。 一方、日本の開発者は他人のゲームについて話すことを嫌い、たとえ自分のゲームと似ていたとしても、そのゲームについてあまり知識がないように見えることがよくあります。

内気でそのようなことになるのはまれだが、興味深いコメントの中で、『ゼルダ: キングダムの涙』のプロデューサーである藤林秀麿氏とディレクターの青沼英二氏は、エルデンリングをプレイしたことはないが、他人のゲームのアイデアを再利用したり翻案したりすることは意図的に避けていると主張している。

もちろん既存のゲームに似たものを作ることもありますが、私は他人のアイデアを自分のゲームに取り入れようとは決して思いません。 それをとても誇りに思います。 大沼さんは、私は常に独創的なアイデアを探していると言いました。

エルデンリングのディレクターである宮崎英高氏は、『キングダム ティアーズ』の前作『ブレス オブ ザ ワイルド』からインスピレーションを得たと認めたが、どうやら逆はそうではなかったらしい。

エルデンリングと深地底王国の涙を比較する人は多いが、藤林氏によれば、それは単なる偶然だという。

「申し訳ありませんが、実際にゲームをプレイする機会はありませんでした。『Tears Of The Kingdom』の開発で忙しくて、ゲームをプレイすることができませんでした」と藤林氏はオランダのウェブサイト NTL Nieuws のインタビューで語った。 任天堂のすべて

たとえゲームをプレイする時間があったとしても、ゲームから得たアイデアを再利用することはありません。 ゲームを作るときは大まかなコンセプトを決めて、それに基づいて新しいアイデアを考えていきます。

小沼氏は、たとえそれが良いアイデアであっても、他の人からアイデアを取り入れたくない、と特に断固としていた。

世界間のリンクを作成したとき、ジャンプすると 3D システムが使用され、リンクが近づいてくるように見えました。 これを任天堂の元社長に見せたところ [Satoru] 岩田氏は「こんなことが可能だとは知らなかった」と語った。 それを聞いてとてもうれしかったです。それが私にとってゲーム開発の本質である、誰も思いつかなかったことを発見することだからです。

ゲームの下位レベルのスタッフの多くがエルデン リングをプレイしたことがあるのは間違いなく、それが穴馬氏と藤林氏が認識していなかったいくつかの類似点を生み出した可能性がありますが、任天堂にとって自分たちのやり方で物事を進めることに固執するのが珍しいわけではありません。

同じインタビューでアヌマ氏は、『ブレス オブ ザ ワイルド』と『ティアーズ オブ ザ キングダム』が成功した今、昔のゼルダのやり方に戻ることはできないとも繰り返し述べた。

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