『Company of Heroes 3』を一言で言うなら、技術的には健全だが野心的でもない優れたリアルタイム ストラテジー ゲームだと言えます。 私はこのゲームを楽しんでいますが、前作のように境界を押し広げているとは感じません。 そのため、一方では機会を逃したように感じますが、他方では、さまざまなデバイス間で非常に高い設定で実行するのは非常に簡単です.
トップダウンの視点から同盟軍または枢軸国を指揮する、まったく異なるスピンの RTS であるため、私はこれをカバーすることに非常に熱心でした。 このゲームの目的は、基地と資源のコレクションを細かく管理しながら敵の裏をかくことだけではありません。 目標は、領土を獲得して保持することです。これにより、小さな部隊を装備して拡大するためのリソースが提供されます。 ここには巨大な軍隊はなく、歩兵が移動して分隊として捕らえられる軍隊のグループだけです。 スタークラフト スタイルのビルド キューはなく、コマンド アンド コンカーのように数百単位でユニットを倒して死に至らしめる必要もありません。
Company of Heroes は、各ユニットをできるだけ長く生かし、カバーに固執し、特別な能力を利用し、戦場での新しい利点につながるより多くの経験を積むことを目指しています。 新しい軍隊は経験豊富なベテランほど効果的ではないため、勝利した指揮官は通常、優れたマイクロマネジメントとポジショニングのスキルを持っています. つまり、これは RTS の別の形式であり、より小さく、より戦術的な性質を備えています。 それが 2006 年の Company of Heroes を非常に魅力的なものにした理由であり、オリジナルとその 2013 年の続編を再訪することで、新しいゲームが技術的にどれほど野心的でないかを比較して理解し始めています.
はっきりさせておきましょう – ゲームは今でも素晴らしく、多くのことが期待されています。 幾何学的なディテールは非常に重要であるため、戦場のフルーツ カートを拡大すると、それぞれのフルーツが個別に表示されます。 同様に、Company of Heroes 3 では、すべてのテクスチャとマテリアルを物理的な方法でテクスチャ化するための統一的なプッシュが見られます。金属製のタンクは非常にクールに見え、マテリアルの品質の点で周囲の石や汚れとは大きく異なります. また、テクスチャは一般的に、これまで以上に正確に構成されており、さらに重要なことに、スプレッド テクスチャに事前に描画されたディテールが多くないため、過度にうるさく見えません。 細部は、現代のおもちゃのように、素材の特性によって決まります。
アニメーションも高品質です – 戦闘中の歩兵の何人かを拡大すると、彼らが武器の動きを操作しているのを見ることができ、発砲時の明らかな反動を示しています – また、各ユニットのカスタム アニメーションがあり、マガジンが装填されている間にリロードが発生します。オフ。 シリーズで知られている粒状の破壊と組み合わせると、建物が爆発し、目に見えるすべてのカバーが車両によって破壊または平らにされる可能性があるため、Company of Heroes 3 はかなり魅力的に見えます. ただし、さらに改善することでメリットが得られることがたくさんあります。
最良の例の 1 つは、Shadows ゲームで見つけることができます。ゲームはシャドウ マップを使用し、さまざまな品質レベル間の遷移が近距離で対比されます。 古いカンパニー オブ ヒーローズは、2006 年の最初のゲームでさえも優れていました。 ジオメトリとテクスチャの新しい詳細は、適切にシェーディングされていないため、あまり目立ちません。
60 Hz 最適化設定 | 120 Hz に最適化された VRR 設定 | |
---|---|---|
画質 | 最大 | 高い |
物理品質 | 高い | 高い |
影の質 | 高い | モード |
上質な質感 | 素晴らしい | 素晴らしい |
エンジニアリング品質 | 最大 | 最大 |
アンチエイリアシング | 高い | 少し |
精度目盛 | 100% | 83% (必要な場合) |
イノベーションに対するより保守的なアプローチを示すもう 1 つの指標は、最新のテクノロジの新たな使用です。 オリジナルの Company of Heroes は、最初の DX10 ゲームの 1 つであり、新しい API を使用して影と照明の品質を改善し、最高設定で起動すると GPU に負荷をかけました。 Heroes 2 は、2013 年に DX11 を搭載したグラフィックスが最高の設定に設定したときに同様に重いことで有名でした。 Company of Heroes 3 には、そのようなグラフィックの新鮮さが欠けています。新しいゲームは「Essence Engine」の新しい DX12 バージョンに移行しましたが、新しい API が明確な方法で強くプッシュされているという実際の兆候はありません。 たとえば、レイ トレーシングはどこにもありません。レイ トレーシング シャドウのようなものは、このゲームの影に関する視覚的な問題を解決するための安価で計算的に驚くべき方法でした。
実際、Company of Heroes 3 は GPU に非常に負荷がかかりません。 RTX 4090 と組み合わせた Core i9 12900K システムでゲームを実行すると、4K で 200 fps で最高の体験が得られました。 これは、高いフレーム レートが好きな人には最適ですが、極端な設定ではがっかりします。 前任者とは異なり、最新の PC ハードウェアをプッシュする新しいものは何もありません。これは、ゲームの見栄えをさらに良くする未開拓の可能性につながると思います。
設定強化? 主なボトルネックが主に CPU 側にある場合、オプションは主にグラフィック効果に焦点を当てているため、実際には必要ないという議論があります。 Company of Heroes 3 では、4K でも簡単に CPU バウンドになる可能性があります。 CPU 使用率を見ると、ゲームは他のすべての AI プレーヤーで多くのコアとスレッドを使用していますが、それでもスレッドの負荷制限があることがわかります。 これは、CPU がシングル スレッドのパフォーマンスよりも速いペースで広くなる時代に、私が実際に見たい動作ではありません。
ただし、通常のセットから高いパフォーマンス レベルを得ることができます。これは問題ありません。それ以外の場合は、高リフレッシュ レート モニターを最大限に活用するために、代わりに高フレーム レートを目指すことができます。 このページでは、メインストリームの Ryzen 5 3600 と RTX 2060 Super siming を組み合わせて 1440p 出力を行う、さまざまなフレーム レート ターゲットに関する私の提案を紹介します。 高リフレッシュ レート モニターの VRR ウィンドウ内に快適に収まるほどフレーム レートが高くありませんか? 解像度スケールをすばやく縮小すると、非常に役立ちます。
要するに、Company of Heroes 3 は非常に楽しく、多くの点で洗練されていますが、技術的な観点からは「安全」でもあります。 また、#StutterStruggle シェーダーのコンパイルも比較的軽く、チュートリアル タスクの最初の 30 秒間にいくつかのヒッチがあり、ゲームの残りの部分は可能な限りスムーズに再生されます。
ゲームは最大設定でも正常に動作しますが、開発者が GPU 側でプッシュする必要があったという感覚がまだあります。RT シャドウとアンビエント オクルージョンがプレゼンテーションに大きな違いをもたらした可能性があります。 要するに、私はこのゲームに失望しませんでした.GPUの要件が軽いため、より多くのプレーヤーがスムーズに体験できると確信しています.
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