新しい週と新しい月曜日には、DF ダイレクト ウィークリーの新しいエピソードが期待できます。今週、チームは、スターフィールドが計画している Xbox シリーズのパフォーマンス アップグレードや、Xbox シリーズに関するいくつかの新情報など、さまざまなトピックについて話し合います。 PlayStation 5 Pro の GPU – 最大クロック速度 2.35 GHz など。
今日私が注目するのは PS5 Pro のグラフィックスの詳細です。なぜなら、この情報は次期コンソールに興味深い新たな光を当てているからです。また、GPU のパフォーマンスと現在の PS5 との下位互換性をめぐる疑問符の一部が明確になる可能性があります。 ソニーの開発者ポータルから出典されたリークされた仕様によると、PS5 Proには30個のWGPプロセッサ(ワークセットプロセッサ)が搭載されており、33.5テラフロップスのパフォーマンスを提供することが示唆されています。 これは、10.23 テラフロップスに相当する 18 WGP を提供する標準モデルとは対照的です。
表面的なレベルでは、これはパフォーマンスの 227 パーセントの追加に相当します。ただし、同じソニーのドキュメントでは、ゲームの実際のスループットの追加の 45 パーセントについてのみ言及されています。 説明の一部は、デュアル バージョン FP32 サポートを備えた RDNA 3 アーキテクチャに由来しており、処理される命令の量は 2 倍になりますが、通常はゲーム パフォーマンスが 2 倍になるわけではありません。
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しかし、それを超えて、標準の PS5 との下位互換性サポートに関して混乱が生じています。 PS5 には 36 個のコンピューティング ユニット (WGP あたり 2 CU) があり、最大 2.23 GHz で動作することがわかっています。 ただし、「リバース エンジニアリングされた」PS5 Pro の 33.5TF という数値は、60 CU からの 2.18GHz クロックを示しています。 最小 そのスタンダードモデルから。 何かがまったく理解できず、新しいコンソールには実際には 56 個の CU があり、そのうち 4 個が無効になっているため、最大 33.5TF のより高いクロックが提供され、おそらくその過程で PS5 のハードウェア バランスが改善されるのではないかと示唆する人もいます。ゲームの互換性。
私たちが確認した最新の詳細(ソニーによる最近の開発者開示の一部)では、矛盾がある程度解決されているようです。 標準の PS5 は、5-4-5-4 構成の 2 つのシェーダー エンジン/4 つのシェーダー アレイで 18 WGP を備えていますが、Pro はすでに 8-7-8-7 の 2 つのシェーダー エンジン/4 つのシェーダー アレイで 30 のアクティブ WGP を備えています。設定 。 したがって、両方のコンソールに 4 つの壊れた CU があります。これは、新しいデバイスに 60 の CU が存在することを確認します。
これは、前述の 33.5TF が実際には 2.18GHz 領域での GPU クロック速度がわずかに低いことを示していることを意味します。これは一般的な再生の場合に当てはまりますが、新しい情報では、PlayStation 5 Pro が できる 標準の同等品よりも高いブースト、最大 2.35 GHz (理論上の最大 36.1 TF)。 ただし、初代 PS5 と同様に、システム パフォーマンスは電力の上限によって制限されるため、GPU がこの最大値に達することは非常にまれで、特定のゲームのみがそこまでブーストできることになります。 標準的な PlayStation 5 ゲームの豊富なコンピューティング能力を考慮すると、全体的なクロック速度 (3% 弱) のわずかな低下はおそらく何の違いも生じないと想定する必要がありますが、… 「スーパーブースト」モード。 代わりに、既存のタイトルにより多くのグラフィックス スループットを提供する必要があります。
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新しい GPU のキャッシュ構造は、一部の地域で変更されます。 WGP あたりの 4MB L2 キャッシュは変わりませんが、シェーダ エンジンあたりのより多くのコンピューティング ユニットに対応するために、L1 は 128KB から 256KB に倍増しています。 L0キャッシュも16KBから32KBに改善されており、ソニーによれば、より高いレイトレーシングパフォーマンスに対応するためだという。
その他の点では、PlayStation 5 Pro の GPU は、オリジナルのコンソールには省略されていた DirectX12 Ultimate 機能を組み込むように進化しているため、ハイブリッド MSAA の追加機能とともに、可変レート シェーディングのハードウェア サポートが含まれています。 RDNA 1 と Villa PS5 にあるプリミティブ シェーダー機能は、メッシュ シェーダーを完全にサポートすることで強化されており、メッシュ シェーダーのより幅広い採用が期待されます。 とても 便利な機能。 Sony は、この機能に対する PC API に対するより厳しい要件はもはや問題ではないと述べています。
詳細に戻ると、コンピューティング ユニットの 67 パーセントの増加がパフォーマンスの約 45 パーセントの向上にすぎないことに私は依然として驚いていますが、PS4 Pro や PS4 と同様に、コンピューティングの増加はゲームのパフォーマンスに応じて直線的に拡張されません。パフォーマンスが向上します。 たとえば、メモリ帯域幅は PS5 から Pro までわずか 29% 拡大します。 私たちは Pro をより総合的に見て、実際の結果によって判断する必要があると思います。PSSR のアップグレードは、Nvidia DLSS の場合と同様に、ソニーにとっても変革をもたらす可能性があります。
追加のコンピューティング能力と機械学習ベースの再構成の組み合わせは、PC 分野では強力な組み合わせであることが証明されており、どちらも画質とパフォーマンスの点で標準コンソールに比べて明らかに顕著な向上を示すはずです。 ソニーはまた、PSSR を使用して既存の PS5 ゲームを改造するためのより簡単な道を開発者に提供しているようです。必要な入力は FSR 2 で使用されるものと同様になると予想されます。 そして より効果的な再構成技術は、特に PS5 が苦労している 60fps パフォーマンス モードにおいて、状況を一変させる可能性があります。 最新の Sony SDK にジャンプせずに既存のゲームに PSSR を追加できる機能は、古いタイトルをレビューしてサポートを追加する場合にも非常に役立ちます。
Pro の設計にも明らかに教訓があります。私は当時の PlayStation 4 Pro が大好きでしたが、開発者にとっては問題や課題がありました。 多くのゲームは、バニラの PS4 バージョンと同じかわずかに変更されたエクスペリエンスを提供するだけで、より高い解像度 (1440p 対 1080p が人気であることが判明) で動作するだけでした。 私が話を聞いた開発者たちは、わずか 512MB の追加メモリで 4 倍の密度の解像度を提供しなければならないことに落胆しており、ソニーのチェッカーボード レンダリング テクノロジに完全には納得していませんでした。 PS5 Proは、より強固なパッケージのように感じられます。必要に応じて解像度を上げるのに十分なコンピューティング能力だけでなく、1080p入力から説得力のある4K結果を提供できる優れた再構築テクノロジーも備えています。
今回、コンソールのアップグレードを正当化する新たなディスプレイの波がなくても、ソニーは PlayStation 5 Pro のコンセプトを証明するために必要なものをすべて備えています。しかし、私はまた、PS4 Pro のデモを見た瞬間に、PS4 Pro の 4.2TF GPU の結果に感銘を受けたのを覚えています。この新しいマシンで何ができるか楽しみです。
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