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PS5およびXboxシリーズプラットフォームでテストされた次世代のDoomEternal•Eurogamer.net

先週末にリリースされたPCおよび次世代デバイス向けのDoomEternalアップデートは重要なリリースです。これは、IDSoftwareの技術マスターが最新のハードウェアの新機能をどのように処理するかを確認する最初のチャンスです。 正確なリアルタイム反射の形でのレイトレーシングはアップグレードの鍵ですが、新しいコンソールが進歩しているため、3つのモードが利用可能です。PS5、Xbox Series X、およびSですべてをテストしました。シリーズ。

詳細についてはすぐに説明しますが、この最新のアップデートをコンテキストに入れると、リリース時に本当に素晴らしいゲームを開発するために機能した一連のパッチとアップグレードの一部にすぎません。 2つの追加のDLCパックは、追加の機能とmodとともに、優れたボーナスコンテンツ(シングルプレイヤーとしては珍しい)を提供しました。 クラウドモードもある時点でゲームに登場するように見えるため、idも作成されていません。

永遠の苦痛。 3つの異なるコンソールで合計8つのゲームモードがテストされました。 とても印象的です。

しかし、次世代のアップグレードに戻ると、 PC版のゲームについてはすでに詳しく見てきました リアルタイムリフレクション識別子ソフトウェアに特に重点を置いて、ゲームの美観を高め、ゲームの発売以来見られた標準のキューブマップと画面スペースのリフレクションを大幅に改善しました。 実装には非常に高いレベルのスケーラビリティがあり、「ベイクされた」プリセットをはるかに超えており、コマンドラインからアクセスできます。 PlayStation 5とシリーズXには、同じRT機能があり、PCの平均RT品質レベルと実質的に同等であり、現在の解像度の3分の1で反転します。

他の場所では、設定がPCバージョンのUltraと同等であると予想されますが、何らかの理由で異方性フィルタリングがすべてのコンソールで無効になっているように見え、斜めの角度から観察されたテクスチャの画質が低下します。 動的精度スケールも有効で、上限は3200 x 1800ですが、両方の軸で約70%のディップが観察され、絶対最小値は50%に設定されています。 ここには何かが欠けているような気がします。画像はそれほど正確ではなく、これは両方のコンソールに当てはまります。 ピクセル数に関しては、シリーズXはPlayStation 5よりもストレスポイントで高い数値を解決しているようです。一方、XboxシリーズSはRTをまったくサポートしていません。 ゲームが全体的にどれほどスケーラブルであるかを考えると、その欠如は残念です。

次に、HDMI 2.1ディスプレイで最適に機能する120Hzモードがあり、フルフレームレートでゲームのフル解像度の解像度を正常に実行できます。 これは、パフォーマンスの2倍のレベルで、前世代のDoomEternalエクスペリエンスに似たものを提供しているようです。 Xbox Series Xは1800ダイナミックピクセルで動作しますが、PlayStation 5は1584ピクセルで最高になります。これは、かなりぼやけています。 最後に、シリーズSは最大1080pで120fpsを提供することを目指していますが、両方の軸で70%まで低下する可能性があり、720pよりも少し高くなっています。

これは、新しいアップグレードのPCバージョンでのDigitalFoundryの詳細です。

最後に、IDはバランスモードを提供します。これは、優れた設定を保持しながらレイトレーシングをオフにし、解放されたGPUリソ​​ースをより高い解像度(PS5およびXboxシリーズXでは4K、Sシリーズでは1440p)で公開します。主に予防策として。 私たちの目には、ゲームは最初から最後までロックされた60フレームで実行され、利用可能なすべてのモードの中で、これは最も鮮明な画像を提供します。

ストーリーは基本的に面白くないので、パフォーマンスについてはまだ話していません-良い意味で! ほとんどすべてのシナリオで、DoomEternalは60fpsと120fpsのターゲットに到達します。 一部のタイトルが高フレームレートモードで苦労しているのを見てきましたが、150ポンドのCorei5がPC上で最大300fpsでDoomEternalを実行できる世界では、わずか120fpsで新しいキーボードのCPUを探しているような気分になります。 一方、idTech 7の優れたGPUスケーラビリティは他のすべてを処理し、すべてのコンソールのすべての関連モードで60fpsまたは120fpsの確実なロックアップを提供します。 唯一の注目すべき例外は、チェックポイントのスタッターです。ゲームは一瞬一時停止して、進行状況を自動的に保存します。

もちろん、ゲーム全体をテストすることはできませんが、ゲームの前半では、使用可能なすべてのモードの3つのコンソールすべてで優れたプラクティスを提供しました。 私たちが見つけた唯一の実際のドロップはアークコンプレックスであり、フレームレートの目標からゲームをドロップさせるには、特定のエリアにいて、特定の方向を見る必要がありました。 そしてその ミサイルのグループ。 この選択された一連の状況では、3つのコンソールすべてが影響を受け、Sシリーズが最も影響を受け、Xシリーズが最も影響を受けませんでした。 ただし、これはルールを証明する例外です。このゲームは超高速で、全体的にスムーズで、美しく改善されています。

はい、Doom Eternalは最新かつ最高のものに対応していますが、Switchでも機能します。 方法については、この開発者インタビューをご覧ください。

XboxシリーズコンソールがRDNA2のレイヤー2ハードウェアベースのVRS機能を使用していることにも注目してください。これはPlayStation5にはありません。VRSはVariableRate Shadingの略で、コントラストやモーション。 PS5にこの機能があるかどうかについては、発売前に多くの議論がありましたが、実際には、ハードウェアベースのVRSはまったくサポートされていません。 ただし、開発者はMSAAアンチエイリアシングハードウェアを利用して活用し、第1レベルのVRSソリューションと非常によく似たものを提供できます。 メトロエクソダスはプレイステーション5でこれを行いますが、コールオブデューティウォーゾーンは同様のことを行います すべて キーボード。 Xシリーズの追加のGPUのうなり声と組み合わせて、可変レートシェーダーの使用は、Microsoftコンソールが一般的に高い解像度を達成する理由を説明するかもしれません。

結局のところ、これは3つのコンソールすべてにとって優れたアップグレードであり、昨年の私のお気に入りのゲームの1つに加えてチェリーです。 批判はほとんどありません。私にとっての唯一の欠点は、PlayStation5で次世代のアップグレードを行うことでした。最初は機能しませんでした。 そして、それが機能したとき、私の保存のどれもプレイステーション4から転送できないことがわかりました。その間、すべてがシリーズマシンで機能していたので、問題なく中断したところから再開できました。 好むと好まざるとにかかわらず、cross-genは経験の一部であり、PS5では物事がはるかにスムーズになるはずです。 それ以外は、対処することはほとんどありません。 素晴らしいゲームがちょうど良くなりました。 それは、コンソールハードウェアの新しい波で美しく見え、再生されます。

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