まとめ: バーチャル リアリティ (VR) ゲームをプレイしているときに感覚が順応する方法は、オンラインの衝動の強さに影響します。 研究チームは、2 つの VR ゲーム (1 つは高強度、もう 1 つは低強度) をプレイする前後に、参加者が垂直線の方向をどのように認識したかを測定しました。
彼らは、病気の少ない人は、仮想現実にさらされた後、主観的な視覚的垂直性の変化が最も大きい可能性が高いことを発見しました. この結果は、VR デザイナーや開発者がより快適で楽しい体験を作成するのに役立つ可能性があります。
ソース: ウォータールー大学
重要な事実:
- 高強度の仮想現実 (VR) ゲームをプレイした後、個人の視覚的垂直位置 (SVV) が劇的に変化し、この変化がオンライン詐欺の深刻度に影響します。
- 研究者は 31 人の参加者からデータを収集し、高強度の仮想現実にさらされた後、病気の経験が少ない人ほど SVV の変化が大きい可能性が高いことを発見しました。
- 感覚の再測定とサイバーセックスの感受性の関係を理解することで、インターネット酔いや仮想現実体験を軽減するためのカスタマイズされた戦略の開発につながる可能性があります。
高強度のバーチャル リアリティ ゲームをプレイしているときに感覚が順応する方法は、オンラインで病気になる人とそうでない人がいる理由を理解する上で重要な役割を果たします。
インターネット酔いは、仮想現実や拡張現実アプリケーションにさらされた結果として発生する一種の乗り物酔いです。
ウォータールー大学の研究者が主導した新しい研究では、参加者が高強度の VR ゲームをプレイした後、主観的な視覚セファロメトリー (個人が垂直線の方向をどのように認識するかの尺度) が大幅に変化することがわかりました。
運動学・健康科学科のマイケル・バーネット・コーワン教授は、「私たちの調査結果は、私たちの感覚が現実と仮想現実の間の対立にどのように適応するかによって、人のオンライン病気の重症度が影響を受けることを示唆しています.
「この知識は、仮想現実体験の開発者やデザイナーにとって非常に貴重であり、ユーザーにとってより快適で楽しい環境を作り出すことができます。」
研究者は 31 人の参加者からデータを収集しました。 彼らは、2 つの VR ゲーム (1 つは高強度、もう 1 つは低強度) をプレイする前後に、垂直位置の認識を評価しました。
病気が少ない人は、特に高強度で VR にさらされた後、主観的な視覚的頭足に最大の変化が見られる可能性がありました。 逆に、オンラインで最高レベルの鍼治療を受けている人は、縦線の認識方法を変える可能性が低かった.
男性と女性の間、またはゲーム経験の少ない参加者と高い参加者の間に有意差はありませんでした。
「主観的なセファロスコープ視覚課題は、インターネット病の症状の重症度を有意に予測しましたが、説明すべきことはまだたくさんあります」と、元ウォータールー博士課程の学生で、現在はトロントリハビリテーション研究所のポスドクフェローである共著者のウィリアム・チャン氏は述べています.
「感覚の再測定とインターネット酔いへの感受性との関係を理解することで、感覚処理の個人差を考慮して、うまくいけばインターネット酔いの発生率を減らす、インターネット酔いや VR 体験を軽減するためのカスタマイズされた戦略を開発できる可能性があります。」
VR がゲーム、教育、ソーシャル インタラクションに革命を起こし続ける中、吐き気、見当識障害、眼精疲労、疲労などの症状を特徴とするオンライン衝動の蔓延する問題に対処することは、ポジティブなユーザー エクスペリエンスを確保するために重要です。
この研究について Visual Neuroscience News に掲載
著者: リオン・ジョーンズ
ソース: ウォータールー大学
コミュニケーション: Ryan Jones – ウォータールー大学
写真: 画像提供:Neuroscience News
元の検索: 閉鎖されたアクセス。
“感覚の再付着:頭足類および電子めまいに対する主観的感受性の一般的なメカニズムマイケル・バーネット・コーワンほか バーチャルリアリティ
まとめ
感覚の再付着:頭足類および電子めまいに対する主観的感受性の一般的なメカニズム
サイバー環境に関連する倦怠感の症状は、仮想現実 (VR) コンテンツへの露出に存在する感覚の葛藤に関連していると考えられています。
知覚プロセスに感覚の不一致がある場合、関連する個々の感覚の手がかりの相対的な寄与間の再重み付けメカニズムに基づいて、知覚の推定値が変化することが示されています。
この研究では、仮想現実のさまざまなパラダイム体験にさらされる前後に、前庭および体性手がかりの再重み付けが評価され、病気の重症度が測定され、ネットいじめに対する感受性と感覚の再重み付けとの関係が調査されました。
参加者は、主観的視覚的垂直 (SVV) タスクで横になっているときに、視覚的に提示された線が垂直位置から時計回りまたは反時計回りに回転したかどうかを報告しました。 VR にさらされる前と、低強度および高強度の VR ゲームの後のタスク パフォーマンスが記録されました。
結果は、高強度の VR ゲームにさらされた後、SVV が垂直位置の身体表現から前庭信号に向かって大幅にシフトしたことを示しています。
インターネット酔いは、Rapid Motion Sickness Scale (FMS) を使用して測定され、低強度試験と比較して、高強度試験で病気の重症度が高いことがわかりました。
単純な 3 パラメーターのガウス回帰適合を使用してモデル化された各 VR 露出後のベースラインからの SVV の変化は、FMS 評価の分散の 49.5% を説明することがわかりました。
これらの結果は、知覚に対する VR の効果を強調し、オンラインのチクチク感に対する感受性と感覚の回復との間に関係がある可能性を示唆しています。
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