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ライブストリーミングに牽引されて、ソーシャルアプリへの消費者支出は2025年に172億ドルに達する-TechCrunch

ライブストリーミングに牽引されて、ソーシャルアプリへの消費者支出は2025年に172億ドルに達する-TechCrunch

ライブ放送のブームは、ニューエコノミーとして、クリエイターの経済を大幅に増加させました 気候予報 モバイルデータ会社のAppAnnieのデータによると、消費者は2021年にソーシャルアプリに67億8000万ドルを費やすと推定されています。この数字は、2025年までに年間172億ドルに増加します。これは、上昇傾向が年複利成長率であることを示しています( CAGR)2年間。5年間(CAGR)29%。 この時点で、ソーシャルアプリへの生涯支出の合計は780億ドルに達すると同社は報告している。

画像クレジット: アプリアニー

当初、ライブストリーミング経済はステッカーパックなどの1回限りの購入に基づいていましたが、現在、消費者はライブ放送中にクリエイターに直接ギフトを贈っています。 これらの寄付のいくつかは、時には信じられないほど高くなる可能性があります。 TwitchストリーマーExoticChaotic 彼は才能があった Fortniteでのライブセッション中に75,000ドル。これは、ゲームのストリーミングソーシャルネットワークでこれまでで最大の寄付の1つでした。 一方、App Annieは、放送局ができる別のプラットフォームであるBigoLiveを指します。 得る ライブストリームを通じて月額最大24,000ドル。

レポートによると、傑出した機能としてライブストリーミングを提供するアプリは、今日のソーシャルアプリへの支出の大部分を牽引しているアプリでもあります。 今年の前半では、上位25のソーシャルアプリに費やされた4ドルのうち3ドルは、たとえばライブストリーミングを提供するアプリからのものでした。

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2021年前半、米国はソーシャルアプリ内の個人消費の最大市場となり、次に大きな市場である日本の支出の1.7倍になり、支出による市場の30%を占めました。 続いて、中国、サウジアラビア、韓国が上位5位を締めくくりました。

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クリエイターとプラットフォームの両方がストリーミング経済から経済的に恩恵を受けていますが、プラットフォームはアプリ内購入の手数料以外の方法でも恩恵を受けています。 ライブストリームは、これらのソーシャルアプリの需要を促進し、アプリに費やした時間など、他の主要なエンゲージメント指標を高めるのに役立ちます。

ここで多くを獲得している最高のアプリの1つはTikTokです。

昨年、TikTokは、ユーザー1人あたりの1か月の平均滞在時間の点で、米国と英国でYouTubeを追い抜きました。 それはしばしば前者の市場でリードし続け、後者の市場でより決定的に機能します。

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韓国や日本などの他の市場では、TikTokは進歩を遂げていますが、YouTubeは依然として大きな差をつけています。 (韓国では、実際、YouTubeは2.5倍進んでいます。)

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TikTokだけでなく、消費者は今年の上半期にソーシャルアプリに7400億時間を費​​やしました。これは、消費者が世界中のモバイルに費やす時間の44%に相当します。 これらのアプリに費やされる時間は、2018年の同時期と比較して、2021年上半期に30%増加し、長年にわたって増加傾向を続けています。

今日、ライブストリーミングを可能にするアプリは、チャット、写真、またはビデオに焦点を当てたアプリよりも多くなっています。 これが、Instagramのような企業が現在、次のような劇的な焦点のシフトを発表している理由です。 彼らがもはや写真共有アプリではなくなった理由。「彼らは、完全にビデオに切り替える必要があることを知っています。そうしないと、取り残されてしまいます。

ライブストリーミングに焦点を当てた上位5つのソーシャルアプリに費やされた合計時間は、中国を除く今年、Android携帯だけで5兆時間を超えるように設定されています。 これは、チャット、写真、ビデオのカテゴリのアプリのわずか15%に対して、3年間の複合年間成長率は25%であるとAppAnnieは述べています。

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インドでの成長のおかげで、アジア太平洋地域は現在、ソーシャルアプリに費やされる時間の60%を占めています。 この分野でのインドの成長は過去3。5年間で増加しており、インドと中国のギャップは2018年の115%から今年上半期にはわずか7%に減少しました。

ソーシャルアプリのダウンロードも、ライブストリーミングの増加により、増加を続けています。

現在までに、消費者はソーシャルアプリを740億回ダウンロードしており、その需要は引き続き強く、2021年上半期だけで47億回のダウンロードがあり、前年比で50%増加しています。 今年の前半、アジアはソーシャルアプリをダウンロードする最大の地域であり、市場の60%を占めていました。

これは主に、2018年に米国を追い抜いた5倍のトップ市場であるインドによるものです。ダウンロード数では、インド、米国、インドネシア、ブラジル、中国がそれに続きます。

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ライブストリーミングとビデオへの移行は、ダウンロード数だけでなく、消費者がダウンロードに関心を持っているアプリの種類にも影響を及ぼしています。

2012年から現在までのトップグローバルアプリを示すグラフは、Facebookのグリップが衰えていることを示しています。 そのアプリ(Facebook、Messenger、Instagram、Facebook)は、さまざまな位置で長年にわたってトップの座を占めてきましたが、TikTokは昨年、トップの座を獲得し、2021年もそのランキングを維持し続けています。

さらに、ビデオ編集に役立つ他のアプリも、写真やチャットに重点を置いた他のアプリを追い抜いています。

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YouTube(#1)、TikTok(#2)、Tencent Video(#4)、Bigo Live(#5)、Twitch(#6)などのビデオアプリも、世界のチャートで1位にランクされており、個人消費が1位になっています。年の半分。2021年。

しかし、YouTube(#1)は、TikTok(#5)と比較して依然として費やされている時間を支配しており、その他はFacebookからのものです。同社は、Facebook、WhatsApp、Instagramの次の3つのサイトをそれぞれ維持しています。

これは、TikTokが、たとえば制限を3分から5に増やすことで、ユーザーがより長い動画をアップロードできるようにするというアイデアを模索している理由を説明している可能性があります。

さらに、ライブブロードキャストが費やした時間の面で成長を促進する能力を考えると、TikTokがイベント、共同ホストのサポート、Q&Aなどを含むTikTokLIVEプラットフォームの新機能に多額の投資を行った理由でもある可能性があります、ボタンが「LIVE」になった理由は、アプリとユーザーエクスペリエンスのより顕著な機能です。

App Annieのレポートでは、ライブ放送がTwitchやBigo Liveなどの特定のプラットフォームに与えた影響についても詳しく説明しています。前者は、パンデミック前の時代から毎月のアクティブユーザーベースを倍増させ、後者は、上半期に消費者が3億1420万ドルを費やしていることを示しています。 2021年。

「ソーシャルメディアユーザーがライブビデオを使用して相互に通信したり、他の人のライブブロードキャストを視聴したりする機能は、ソーシャルメディアアプリ市場の成長を維持するだけでなく、費やした時間などのエンゲージメント指標の指数関数的成長にも貢献しています。 AppAnnieのインサイト責任者であるLexiSydowは、次のように書いています。 広告を出すとき 新しいレポート。

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