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私の日への旅:見事な美学だがパフォーマンスの悪さ

私の日への旅:見事な美学だがパフォーマンスの悪さ

TrekToYomiはとてもクールでエレガントなエディションです。 その目標は、黒澤と小林の影響が明らかな、日本の古典的なサムライ映画をエミュレートすることです。 モノクロやレターボックスのプレゼンテーションからフィルムグレインやショットフレーミングまで、すべてが明らかに日本の映画からインスピレーションを得ており、UnrealEngine4を使用した後処理パイプラインがこのエレガントな映画体験を提供します。 これは大きなタイトルではありませんが、ここのソース資料に深い忠実さと素晴らしい美しさがあります。

開発者がここで何か特別なことを本当に達成しようとしていることはすぐにわかります。これはカメラワークから始まります。ゲームの映画のほとんどは、初期の日本の映画に典型的な静止画とスローモーションショットを組み合わせて使用​​します。 カメラのフレーミングは、この作品からも多くのインスピレーションを得ています。 ショットの構成には多くの注意が払われており、前景、中、背景の細部が注意深く組み立てられています。 カメラはゲーム自体の基本であり、ゲームプレイ中はほとんど静的です。この要素をプレーヤーが直接制御することはできず、ほとんどのショットはスワイプまたはパンすることでプレーヤーの動きを追跡するだけです。

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これにより、開発者はゲームプレイ中でも強力で高品質の被写界深度効果を使用できます。 ここのほぼすべてのショットには浅い被写界深度があり、黒澤の映画の長いレンズの外観を模倣しています。 右スティックにサードパーソンカメラを配置する一般的なゲームでは、被写界深度によって重要なゲームプレイ要素がわかりにくくなる場合がありますが、ここでは、これが発生しないように各シーンの焦点を慎重に選択します。 比較的静かなカメラの動きは、被写界深度の歪みも回避します。これは、特に草や髪の毛などのOHPフィルムに役立ちます。 レジストレーションマーク、明るいストライプ、その他のアーティファクトで飾られた、古いフィルムストックの粒子を連想させる重いフィルムグレインもここで使用されます。

Trek to Yomiはまた、いくつかのショットの外観を販売するために説得力のある照明効果を使用しています。 体積の街灯柱が頻繁に使用され、明るい光源に対してキャラクターがシルエットで表示されることがよくあります。 ここの照明の細部への注意は印象的です。たとえば、古いカメラでは火が見えてとても明るく見えるため、火は適切に露出されます。 ダイナミックレンジの限界については現実的な解釈があり、暗いシーンではハイライトと影付きの領域に多くの欠落した詳細が表示されます。

私は続けることができましたが、真実はこれが本当に特別な見た目のゲームです。 それはその核心で過度に複雑ではありません-あなたは主に一連の戦闘の遭遇に関与していますが、ナビゲートと進行は非常に簡単です。 しかし、Unreal Engine 4は、ミッドセンチュリーの日本映画の不可欠な部分であった方法とテクノロジーの新しい再解釈を作成するために利用されています。 他のいくつかのゲームでも同様のビジュアルが試みられていますが(Ghost of Tsushimaが思い浮かびます)、これはそれよりもはるかに進んでいます。


大きな解像度のギャップにもかかわらず、後処理が重いということは、PS5/シリーズXとシリーズSの唯一の本当の違いは画像の鮮明さです。 画像をクリックすると、より高解像度の外観になります。

コンソールアプリがどのように機能するかを見て、ゲーム内のレターボックスが解像度の数値にどのように影響するかを説明する必要があります。 PS5およびXboxシリーズXの場合、制限にはゲームビデオの上下276pxが含まれます。ゲームのHUD要素と字幕は常に中央の画像に重く重ねられるため、これらの制限に違反することはありません。 ゲームの有効なディスプレイ解像度は、4K解像度で垂直方向に552ピクセル、つまり通常表示される画面領域の約25.6パーセント減少します。 ただし、これは明瞭さには影響しません。ピクセルは通常、縞模様になっています。 これを念頭に置いても、後処理のレベルと同様に、ピクセル数は特に関係ありません。 約964pのSシリーズは同じように見えますが、約1602pのPS5/シリーズXよりも少しあいまいです。

その後、すべてのシステムで見栄えのするゲームプレイが得られますが、Trek To Yomiはすべてのコンソールプラットフォームでロック解除されたフレームレートで動作するため、パフォーマンスが問題になります。 現在の世代では、一般的なゲームプレイで40〜60fpsの読み取り値が一般的に見られます。 PS5とシリーズXはどちらも、毎秒40〜55フレームの時間で多くの時間を費やします。これは、従来の画面で常にスタッターが発生する、フレームレートでの人のいない土地の一種です。 Sシリーズは、興味深いことに、フレームレートに大きな利点があり、通常、マッチングショットで毎秒約5フレームでより強力なマシンを駆動します。 ただし、横スクロールカメラに固有の一定の横方向の動きによって悪化するゲームプレイに特に満足しているコンソールはありません。 そうです、これはElden Ringのような別のゲームであり、利用可能な最も強力なコンソールハードウェアでも、許容できないレベルのパフォーマンスで実行されます。

ただし、プラットフォームごとに適切なソリューションを使用して、役立つさまざまなトリックがあります。 まず、設定メニューで利用できる2つの視覚的なオプションがあり、フレームレートを上げることができます。 ブルームフィルターとグレインフィルターを無効にすると、ゲームの雰囲気を犠牲にして、現在の世代のハードウェアで1秒あたり3〜6フレームのパフォーマンスがさらに回復します。 これは一種の非公式の「パフォーマンスモード」であり、特に現在60fpsに頻繁に到達するSシリーズでパフォーマンスを大幅に向上させます。 パフォーマンスの向上のほとんどは、花の照明効果を取り除くことによるもののようです。グレインフィルターオプションは、パフォーマンスへの影響がはるかに小さくなります。


ゲームの主な問題は、不均一なフレームレートです。これは、横スクロールゲームの流動性に深刻な影響を及ぼします。 奇妙なことに、SシリーズはPS5とシリーズXの両方を上回っています。

もちろん、それは本当に安定した経験をするのに十分ではありませんが、それは物事をいくらか耐えられるものにします。 VRRも確かに役立ちます-特にXboxでは、より広いディスプレイ更新ウィンドウがサポートされています。 PlayStation 5の48Hzから60Hzの範囲は役に立ちますが、ゲームのパフォーマンスの低い領域を含めるには十分な広さではありません。 しかし、最も説得力のあることは、PS5でPS4Proコードを下位互換性を持って再生することです。 これはPS5にロックされた60fpsに達することができるので、解像度は約1920×804に急落しますが、VRRは問題なくドロップできます。これはかなりソフトなゲームですが、後処理への依存度が低くなります。精度を下げる。

これは、コンソールでゲームをプレイするための私のお気に入りの方法です。一定の60 fpsは、このようなタイミングベースのアクションゲームで本当に必要な種類の一貫性を提供します。 Xbox側では、VRRは、元のXboxシリーズゲームのほとんどの部分でフレームレートと入力の問題を解決しますが、まともなディスプレイが必要になることは明らかです。

これらのソリューションは一般的に効果的ですが、このレベルのパフォーマンスは本来あるべきレベルではありません。 Trek to Yomiの元のバージョンは、現世代のハードウェアで安定した60fpsで実行されるはずです。 自分でパフォーマンスにパッチを当てる方法があるのは良いことですが、標準画面のゲームのデフォルトバージョンは、ここでは見られない基本的に健全なエクスペリエンスを提供するはずです。 トレック・トゥ・ヨミとの時間を本当に楽しんだので、それは残念です。 これは、現代のディスプレイ技術を利用して、世紀半ばの日本映画の魅力的なビデオゲームバージョンを作成するユニークなゲームです。 技術的には、これは新しい取り組みであり、チェックする価値があります。特に、TrektoYomiが利用できるXboxGamePassのサブスクライバーの場合はなおさらです。

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