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「できることの可能性を見たので、実行しました」: ホビットが 40 歳になる | おもちゃ

「できることの可能性を見たので、実行しました」: ホビットが 40 歳になる | おもちゃ

a10 代の頃、Veronica Migler は統計学者になることを熱望していました。 彼女はメルボルン大学のコンピューター サイエンス コースに登録しました。選択したキャリアに役立つと考えたからです。 「約 220 人のクラスに 4 人の女性がいたと思いますが、それはミソジニーでした」と彼女は回想します。 メグラーはすでに自分の家を建てました コンピューターマザーボード、チップ、コンデンサ、ダイオードをメルボルンの電気店で購入してください。 「店では、『あなたの友人に、私たちが持っていないことを伝えてください』と言っていた」と彼女は回想する.

統計が自分には合わないことに気づいたミグラーは、メルボルン ハウスという地元のソフトウェア会社でパートタイムのプログラミングの仕事を募集する新聞の広告に答えました。 それは 1980 年のことで、彼女はオペレーティング システムの設計とプログラミング言語の開発に焦点を当てたコースの途中でした。 「私が雇われた日、上司が私に最初に言ったのは、『史上最高のアドベンチャー ゲームを書いてください』でした。」この指示の最終結果は、1982 年のテキスト アドベンチャー ゲームであるホビットでした。この日です。

「史上最高のアドベンチャーゲーム」…ホビット。 写真:ArcadeImages / Alamy

20 歳の彼女はビデオ ゲームの経験があまりありませんでしたが、特に 1 つのビデオ ゲームを楽しんでいました。 「巨大な洞窟の冒険は、描いてゲームを解決するまで中毒性があることに気づきました。その後、すぐに退屈になり、二度とプレイしませんでした。そこで、なぜこのゲームが気にならなくなるのかを考え、気にならないゲームを設計しました。これらの問題のいずれかを持っています。」

Migler は、同窓生の Philip Mitchell にゲーム アナリスト (ゲームとプレイヤーがお互いを理解し、単語をコマンドに変換したり、その逆を行うのに役立つコード) を手伝ってもらいました。 物語はもともと一般的なファンタジーアドベンチャーでした. しかし、トールキンの作品のファンであるミグラーとミッチェルは、彼の作品の 1 つをゲームのベースとして使用することを提案しました。 ロード・オブ・ザ・リングの広大で壮大な物語は最も有名でした。 プログラマーは、ホビットのより単純でコンパクトなプロットの方が適していると提案しました。

メルボルン・ハウスの社長であるフレッド・ミルグロムはこのアイデアを気に入り、ミグラーはこの本を翻案し始めました。 「私はそれを調べて、場所、キャラクター、パズル、メイン イベントを特定しました」と彼女は言います。 「それから私はそれをゲームに関連付けようとしました。それは可能だと思われました。しかし、それは延長でした。そして、少し野心的すぎるかもしれません。」 メルボルン ハウスがホビットのライセンスを取得するまでに、メグラーはすでにゲーム エンジンの多くを構築していました。

ホビット - シンクレア ZX スペクトル ビデオ ゲーム
Megler は、プレイヤーがさまざまなコマンドやことを試すことができる革新的なシステムを作成しました。 写真:ArcadeImages / Alamy

当時のほとんどのテキスト アドベンチャーでは、プレイヤーがコマンド (剣を確認し、北に向かう) を入力すると、プログラムは事前に定義された一連の応答に従って反応しました。 しかし、オーストラリアのメーカー、ディック スミス エレクトロニクスの廃止された TRS-80 コンピューターでコードを書いたメグラーは、プレーヤーがさまざまなコマンドやものを試すことができる革新的なシステムを作成しました。 「古典的な例は『ランプをつけろ』でした。ランプは点いていますよね?でも怒っているドワーフにスイッチを入れて、彼をドワーフに変えてください。ランディはいつもあなたに提案します」とミグラーは笑います。 (残念ながら、この特定のインタラクションは決勝戦から削除されました。)

ほとんどのテキストの冒険が「正しい動詞を推測する」ゲームに還元できる時代に、ホビットは副詞とアイテムの使用を許可し、Colossal Cave Adventure で悩まされていた問題を排除しました。 ゲームはまた、時間の経過を可能にしました.間違った場所に長時間浸した場合、ビルボはすぐに物議を醸すスナックになりました.

「解決すべき興味深いパズルだと思いました。そして、何ができるかの可能性を感じたので、それを実行しました」と Migler 氏は言います。 「基本的に文字のテンプレートと単語辞書がありました。このゲームの力の多くは、かなりの量のランダム性と相互作用して緊急行動と呼ばれるものを作成する 3 つまたは 4 つの基本的なアイデアしかないという事実から来ています。」ほとんどの家庭用ビデオ ゲームがまだコーディングされていた時代、これは非常に進歩的な作業でした。

Migler は、システムを整理して、より多くのゲームのベースとして使用できるようにする先見の明を持っていました。 「私がデザインした [The Hobbit] したがって、プラグイン可能な部分があります。ゲームと同じベースで、キャラクター名簿を変更して割り当て、別のゲームとして販売できます。」残念ながら、シャーロック ホームズに関するフォローアップを除けば、メルボルン ハウスは資本化に失敗しました。世界は適応可能なゲーム エンジンを受け入れる準備ができていなかったようです。

ホビットの執筆のほぼ途中で、Megler と Mitchell は、コナミのスクロール ゲームからの Penetrator – Melbourne House Transparent Knockout と呼ばれる別のゲームに取り組むために呼び出されました。 彼らは、革新的な機能であるレベル デザイナーを備えた優れたクローンを作成しました。 「ペネトレーターを書いた後、ホビットにグラフィック要素を追加するというアイデアが浮かびました」とミグラーは回想します。 アーティストのケント リースは、ゲーム内でミッチェルが巧みにレンダリングした有名なイメージを、貴重なメモリをできるだけ少なくして描きました。

80 年代にホビットを演じた人が笑顔で、またはしかめっ面で覚えていることが 1 つあるとすれば、それは亡命中の厄介なドワーフの王と、彼の元気な歌です。 「本の中でトーリンが特別なことの1つは、彼がよく座って金について歌っているということです」とミグラーは微笑みます. 「それで、私はそれを彼に固有のものとして選びました…トーリンの問題は、シーケンスが短すぎることでした!そのため、彼は本よりも多くの金について座って歌うことになりました。」

ヴェロニカ・ミグラー
「解決すべき興味深いパズルだと思いました」…Veronica Migler. 写真:キンバリー・ランサム

1982 年に英国とオーストラリアで公開された『ホビット』は、マスコミで熱烈なレビューと賞を獲得しました。 「史上最高のアドベンチャー ゲーム」を作る任務を負ったこの 2 人のパートタイムの学生の野心、スキル、決意は、全世代のゲーマーとプログラマーに影響を与えてきました。 「厳しい制約の下で問題を解決すると、まったく異なる種類の創造性が解き放たれると思います」と Mugler 氏は結論付けています。 「そして、それ自体が非常に強力になる可能性があります。」

なぜホビットはそのような印象を与えたのですか? 40年経った今でも語り継がれる理由とは? 「それは、当時入手できた他のゲームに比べて革新的だったからだと思います」と Migler 氏は振り返ります。 「つまり、自分の人生がどのように変わったかについて話している人たち、シューティング ゲームだけでなく人間関係や人に興味を持つようになった人たち、そしてパーサーがとてもクールだとわかったために言語学の博士号を取得した人たちから手紙を受け取りました。 」

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