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ビデオゲーム学校は、ドロップアウトをクラスに戻すのに苦労しています

ビデオゲーム学校は、ドロップアウトをクラスに戻すのに苦労しています

吉田渉は飽きた。 彼は学校に行きませんでした。

彼は教師を憎み、規則に腹を立て、授業に飽きていました。 2020 年の半ば、新型コロナウイルスのパンデミックが終息した後、日本の学校が再開する中、ワタルは家にいて一日中ビデオゲームをすることにしました。

彼は「学校から何ももらっていない」と発表したばかりで、彼の母親である吉田海は言った.

教室から 1 年以上離れた今、16 歳のワタルは学校に戻ってきましたが、通常の学校ではありません。 彼と彼のような約 20 人の 10 代の若者は、昨年開校した東京の私立学校である日本初の e スポーツ高校の第 1 クラスの一員です。

このアカデミーは、従来の教室での作業と何時間にもわたる集中的なビデオ ゲーム トレーニングを組み合わせたもので、プロ ゲーマーに対する世界的な需要の高まりに応えることを目的として作成されました。 しかし、教師たちはもっと価値のあるものを見つけたと考えています。それは、ワタルのような生徒を学校に戻すためのモデルです。

1990 年代初頭、小学校と中学校の生徒の 1% 以上が実際に中退していることに教師が初めて気付いたときから、「不登校」 (不安やいじめを伴うことが多い慢性的な欠席) は日本で大きな問題となっています。 それ以来、その数は倍増しています。

米国などの他の国では、欠勤率が高いと報告されていますが、欠勤の定義が異なるため、直接比較することは困難です。

日本の学校は、社会に溶け込めない子供たちにとって敵対的な環境のように感じることがあります. 教師からも仲間からも、社会に溶け込まなければならないというプレッシャーは非常に高いものです。 極端な場合、学校は子供たちに自然な茶色の髪を他の生徒に合わせて黒く染めることを要求したり、下着の色を指示したりしました.

カウンセラー、ソーシャルワーカー、心理学者が学校に不足していることも、被害をさらに悪化させていると、東北福祉大学の心理学助教授である中村恵子氏は述べた。 教師は、他の職務に加えて、これらの役割を実行することが期待されています。

不登校の処理に苦労している教師たちは、遠隔学習を含むさまざまなモデルを試してきました。 12月、東京はメタバースに学校を開くと発表した. プロモーション用の写真は、まるで日本のロールプレイング ゲームにインスパイアされたかのように見えました。

経済的に困窮した親たちは、いわゆるフリースクールを含む私立学校に転校し、社会化を重視し、子どもたちに独自の学習の道を切り開くことを奨励しています。 しかし、E-Sports High School の生徒たちは、自分たちで学校に戻る方法を見つけました。

彼らにとって、それは潜在的な避難所のように見えました。 しかし、両親にとっては最後の手段でした。 学校は、欠席する生徒の予測不可能な人口統計を利用していることに気付くと、保護者の懸念を和らげるためにかなりの努力を払いました。

2022 年 2 月のブリーフィングで、パワーポイントのプレゼンテーションは、学校の授業計画が国の教育基準を満たしていることを説明し、管理者はビデオゲーム中毒やプロゲーマーのキャリアの見通しなどの懸念に対処しました.

2 か月後の 4 月に日本の新学期が始まると、黒い服を着た両親と祖父母を伴った 22 人の男子生徒が、学校のゲーム キャンパスで入学式のために集まります。 にぎやかな渋谷地区のビルの 8 階にある、ガラスの床と緑のネオン管に囲まれた天井を備えた、半分が宇宙船、半分がマザーボードである洗練されたポッドです。

この式典は、生徒と保護者の両方に安心感を与えました。 開校にあたり、前文部大臣より祝電をいただきました。 バーチャル アバターの形をした校長が、巨大なスクリーンからスピーチを行い、生徒たちをプログラミング演習に導きました。

この混合は、学年を通して継続されます。 月曜日、水曜日、金曜日に、プロは Fortnite や Valorant などの人気ゲームの競争戦略について学生に指示しました。 ある日、生徒たちはホワイトボードの周りに集まり、ストリートファイターのキャラクターの比較メリットについてほとんど科学的な講義を行い、グループに分かれてレッスンを実践します。

火曜日と木曜日には、学生は数学、生物学、英語などのコア科目を学びました。 通常の日本の学校とは違い、10歳からの遅い授業で、制服もありませんでした。

日本の学校のもう 1 つの珍しい光景は、遅刻です。

学年の初めのある日、情報技術についての講義である最初の期間の開始のために、2人の男の子だけが現れます。 先生は4人でした。

弟子たちが揺れると、教師たちは陽気な挨拶をするか、単に彼らを無視しました。 生物学の第 3 学期までに、5 人の学生が到着しました。 その日の最後のクラスである英語で、残りは 2 つだけでした。

先生方も喜んで来てくださいました。

「そもそも学校に来なかった子供たちは、強要にアレルギーがある」と、日本の公立学校で問題を抱えた生徒を何年も教えてきた男のかわいいクマである校長の齊藤明は語った。

アカデミーの哲学は、彼らをゲームに引き込み、「学校に来るのは本当に楽しいことであり、あなたの将来にとって本当に良いことです」と示すことでした.

17 歳の堤寅人は、いじめが原因で学校を中退し、深刻なうつ病に陥りました。 彼は一日中自分の部屋で漫画を読んだりビデオゲームをしたりして過ごしました。 母親のアイがそれについて彼に立ち向かうとき、彼は彼女に自分の人生は「意味がない」と言います.

「他の親が子供たちが学校に行かないと私に言ったとき、私は『あなたは彼らを甘やかしている』と思いました」と彼女は言いました.

典型的な反応でした。 日本の伝統的な教育では、ガマンと呼ばれる種の栽培が重視されます。 教育的アプローチは、多くの場合、子供たちに寛容の価値を教え、厳しい罰をなくし、甘やかしに似たものを避けることに焦点を当てています.

しかし堤さんは、息子がうつ状態に陥るのを見て、息子を授業に戻そうとしたらどうなるかを恐れた。 eスポーツスクールのテレビコマーシャルを見た寅人は希望を失い始める。

それが良いアイデアかどうかはわからなかったが、「最も重要なことは、彼が来たいということだ」と彼女は言った.

学年の半ばまでに、トラヒトは進歩していました。 彼の母親によると、彼は 10 歳になると毎日すぐに学校に通い始め、より楽観的になりました。 しかし、彼には思ったほど多くの友達がいなかったし、他の男たちと競争できるとは思っていなかった. 彼はビデオゲーム業界で働きたいと思っていましたが、その方法がわかりませんでした。

実際、プロの選手になる学生はほとんどいません。 シングルプレイヤーゲームが好まれる日本では、eスポーツはこれまで人気がありませんでした。 いずれにせよ、キャリアは短く、10 代の若者が、素早い反応で後を継いでいきます。 20 代半ばまでに、ほとんどのプレーヤーは競争力を失います。

アカデミーの教師は、プログラミングやデザインなど、業界で他の道を模索し、プロのゲームをキャリアではなく副業にすることを学生に勧めています。

しかし、ワタルは大きくすることに集中している。 学期の半ばまでには、彼はあまり授業に出席しなくなりましたが、練習のために週に 3 日、1 時間以上通学するほど元気になりました。 彼は控えめではなく、新しい友達に腹を立てることに熱心でした.

大会は遠かったが、第 2 ラウンドの日、ワタルと彼のチームメイトは早くから大会キャンパスに現れた。 部屋は数名のアテンダントを除いて空っぽでした。 チーム メンバーの 1 人が寝坊し、家でプレーする予定でした。

彼らは最初の試合に勝ちました。 その後、年配のプレーヤーのグループがそれらを粉砕しました。

敗北したチーム メンバーは、しばらく静かに座っていました。画面からの光がイライラした顔を洗い流しました。

「家に帰ったほうがいいかもしれない」とワタルは言った。

彼は代わりに自分の画面に戻りました。 彼はチームの一員でした。 そして、彼もそれが上手になっていました。

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