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ファイナルファンタジーとキャッスルヴァニアのクリエーターが日本のビデオゲームの隆盛、衰退、復活について語る

ファイナルファンタジーとキャッスルヴァニアのクリエーターが日本のビデオゲームの隆盛、衰退、復活について語る

Monaco Anime Game International Conferences 2023 (MAGIC 2023) のパネルディスカッションで、日本のビデオゲーム業界の 2 人のレジェンドが、30 年の歴史を振り返りました。 ファイナル ファンタジーの作者である坂口博信氏とキャッスルヴァニア: シンフォニー オブ ザ ナイトの五十嵐浩二氏が、日本のビデオ ゲームがどのように世界的な現象になったか、2000 年代初頭にどのように問題が発生したか、そして過去 10 年間で日本がどのように復活したかについて意見を述べています。

坂口氏は、1986年のドラゴンクエストの発売が彼に多くのインスピレーションを与えたと語った. 堀井雄二の自国でのヒットの前に、坂口は NES (または日本のファミコン) 向けの RPG を開発することは不可能であると信じていました。 同じ年にリリースされたゼルダの伝説は、彼がゲーマーとして大いに楽しんだゲームでしたが、彼に直接的な影響を与えたわけではありませんでした。

「任天堂と(シギル)ミヤモトのゲームは別次元だった」と坂口は語った。

「マリオには物語がある」と彼は付け加えた。 「ゼルダのストーリーはその延長だったと思います。これらのゲームでは、ストーリーは最も重要な要素ではありません。私は個人的に、ストーリーが最初に来るゲームを作りたかったので、ドラゴンクエストは私がより身近に感じた理由です。音楽やシステムも重要ですが、ドラクエを特別なものにしているのは、堀井雄二が書いたシナリオとストーリーです。」

「当時、欧米ではドット絵や三頭身のフィギュアが子供向けの物として見られました。」


五十嵐にとっては正反対だった。 彼は以前、キャッスルヴァニア: シンフォニー オブ ザ ナイトを作成するときにゼルダの伝説に影響を受けたと述べていました。

「私のゲームでは、動きが最も重要な要素です」と五十嵐は言いました。 「アクション ゲームは、まさに適切なタイミングで飛び込んでかわす必要があるブート キャンプのトレーニングに例えることができると思います。ゴールがなければ、それは苦行になるだけです。だからこそ、プレイヤーのモチベーションを維持するためのストーリーが必要なのです。その点、ストーリーは確かに重要ですが、それは最初に来ないでください。」

ドラゴンクエストが日本で RPG を人気にしたとすれば、日本の RPG を世界中で人気にしたのは坂口のファイナルファンタジー シリーズでした。 坂口氏は、自分のゲームが日本で NES や SNES で人気を博しているのを見て喜んでいる一方で、欧米市場でゲームが取り上げられていないことに不満を感じていたと語っています。

「当時の欧米では、ドット絵や三頭身のフィギュアは子供向けの物として見られていました」と坂口氏。 「ビジネスを拡大する方法を見つけたかったので、ゲームがそこで苦戦していたのはもどかしいものでした。ファイナル ファンタジー VII に CG を組み込むことができたときに、ようやくそれが起こりました。」

ファイナル ファンタジーは、オリジナルの PlayStation および PlayStation 2 で最も象徴的で人気のあるシリーズの 1 つになりました。 しかし、PlayStation 3が登場する頃には、任天堂を除いて、日本のゲームは背景に消え始めていました.

「その主な理由の 1 つは、NES や PlayStation などのコンソールが非常に特殊なデバイスであったという事実だと思います」と坂口氏は示唆しました。 任天堂やソニーに日本語で直接依頼できるようになったことで、日本の開発者がハードウェアを使いこなしやすくなったので、失礼かもしれませんが、当時は日本のゲームの方がクオリティが高かったのです。 、日本のゲームの方が楽しいと考えられていましたが、ハードウェアの開発が容易になるにつれて、状況は急速に変化しました。」

「日本の開発者はコンソール ゲームに特化したスキルを開発していましたが、北米とヨーロッパでは、コンピューター文化の長い歴史がありました」と五十嵐氏は述べています。

「コンソールと PC の開発に大差がなくなる頃には、日本の開発者はコンソール開発者としての専門性に頼ることができなくなり、PC 開発をマスターする必要がありました」と五十嵐氏は説明し、これが主な理由だと説明しました。日本のゲームは出遅れ始めた. .

「これが理由です – これを言うのは失礼かもしれませんが、当時の日本のゲームはより高品質でした.


坂口氏は、「欧米のゲーマーの多くは、日本のゲームで育ってきました。欧米のスタジオのゲームが良くなり始めたとき、それらのゲーマーが慣れ親しんだ日本のゲームと比べて、新鮮でモダンな感じがしました。新鮮さはエンターテインメントにおいて非常に重要だと思います。 .”

坂口が 2004 年に Square を去り、自身のスタジオ Mistwalker を設立した後、西洋の RPG は日本の対応するものに影を落とし始めました。 The Elder Scrolls、Dragon Age、Mass Effect などのシリーズは多くのファンを獲得しましたが、Final Fantasy XIII や坂口氏自身の Blue Dragon などの日本の RPG は、かつてのように主流の視聴者を獲得できませんでした。 しかし、坂口氏は西洋の RPG からインスピレーションを得る必要はないと感じた.

「西洋では、子供たちは幼い頃から自分の部屋を得ることが多いのに対し、日本では家族全員が同じ部屋で一緒に寝ます」と坂口は言いました. 「そうした小さな文化の違いは、今日私たちが作っているゲームを通して感じることができると思います。西洋のゲームが主流になったときでさえ、私はそれらに触発される必要はないと感じました。人々を惹きつけるのは、日本の文化的背景に対する誇りだと思います。そもそも私のゲームに向かって。

五十嵐の場合は少し事情が異なります。 今日、彼が作成を支援したメトロイドヴァニアのジャンルは、インディー デベロッパーの間で最も人気のあるジャンルの 1 つであり、キャッスルヴァニア: シンフォニー オブ ザ ナイトに直接触発された最近のゲームが数十あります。

「まずは皆さんに私の畑から出てくださいと言うことから始めたいと思います!」 五十嵐は冗談を言った。

「しかし、真面目な話、ビジネスがお互いに刺激を受け合うのは自然なことだと思います。このジャンルのゲームでは、私は良いゲームをプレイしようとしています。私以上に、[Bloodstained]のディレクターはこれらのゲームを掘り下げて何を確認しますか?彼らはうまくやると同時に、過ちから学ぶのです。」 [other Metroidvania developers] 私たちの友だち。 より良いゲームを作ることを期待して、私たちは皆互いに学び合っています。」

坂口と五十嵐は、大手開発会社を離れて独立した伝説的な日本の開発者だけではありません。 小島秀夫、鈴木裕、名越英俊は、独自のスタジオを設立した多くの日本人タレントのほんの一例です。

「私の場合、(コナミでは)ファンが待ち望んでいたようなゲームを作ることができませんでした」と五十嵐は語った。

「日本ではモバイルゲームの人気が高まっています」と彼は回想します。 「会社としては、軸を移したのは正しい決断だったと思います。しかし、結果として、同じようなゲームを作れなくなってしまいました。そのとき、自分の中にある鬼の声が聞こえてきて、やめろと言いました。企業の方向性と、開発者が作りたいものはさらに分かれていたと思います。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド、メタル ギア ソリッド V、エルデン リング、ファイナル ファンタジー XIV などのタイトルで、日本の開発者は今日もゲーム業界の最前線に立っていると言っても過言ではありません。 しかし、気候は80年代、90年代とは根本的に異なります。 Unreal や Unity などの無料のエンジンは、日本語よりも英語で多くのドキュメントを提供するため、日本の開発者は不利になります。 任天堂は依然として非常に日本的な会社ですが、SIE (ソニーのビデオゲーム部門) は 2016 年に本社を日本の東京からカリフォルニア州サンマテオに移転しました。

「そもそも人々を私のゲームに惹きつけるのは、日本の文化的背景に対する誇りだと思います。」


「任天堂は非常にクリエイティブな会社です」と坂口氏は語った。 「彼らは楽しいと思うゲームを作りたいと思っており、宮本茂はその中心であり続けており、それが彼らのマーケティングに反映されています。そのため、彼らは日本に拠点を置かなければなりません。ソニー(プレイステーション)は一方で、さまざまな種類の多くを持つより広い会社. 最大の市場は西洋であり、彼らのマーケティング力により、彼らがこの市場を集中化するのは当然のことです.

五十嵐氏は「ソニーはビデオゲームを一種のシネマティックエンタテインメントとして扱っていると考えています。 「もちろん、彼らは最大の市場をターゲットにしていますが、最高の映画エンターテインメントが作られている場所に配置する必要があると思います。一方、任天堂は精神的にゲームメーカーに近いです。」

五十嵐氏は、ブレス オブ ザ ワイルドやエルデン リングなどの最近の日本のタイトルの成功を賞賛している一方で、自分が最も得意とするタイプのゲームに集中し続けたいと語っています。

坂口はファイナルファンタジーXIVをプレイしすぎていたので、そのようなタイトルをプレイする時間がありませんでした. ファイナル ファンタジー XIV は、現代の日本のビデオ ゲーム ファンの間で最も注目に値する成功の 1 つです。 MMORPG のジャンルは、常に欧米の開発者によって支配されてきましたが、FFXIV は、World Of Warcraft、EVE Online、Everquest などのタイトルと並んで独自の地位を築いてきました。

「ディレクター(直樹)吉田自身が言うように、FFXIVはファイナルファンタジーの遊園地のようなものです」と坂口氏は述べ、ファイナルファンタジーXIVが大成功を収めたと思う理由を説明した. 「表面上はMMORPGのように見えますが、実際は少し異なります。ファイナルファンタジーのキャラクターと世界の35年を祝うゲームで、ディズニーランドのようなものです。その点では、新しいジャンルと呼ぶこともできます. 」

IGN は坂口氏に 2022 年のファイナル ファンタジー XIV への愛についてインタビューしました。 マジック2023では、 坂口はクロノトリガーの開発も検討した。

Igarashi Bloodstained: Ritual of the Night は 2019 年にリリースされ、批評家から好評を博し、2020 年には 100 万本を売り上げました。 五十嵐は現在続編を制作中、詳細はまだまばらですが。 坂口のスタジオ Mistwalker は、2021 年に Apple Arcade で古典的な RPG ファンタジアンを発売します。MAGIC 2023 で述べたように、 彼は続編を作り、オリジナルを PC に持ち込むことを望んでいます。

Esra Karrab は IGN Japan の編集者です。 彼は、2023 年も日本のビデオゲームにとって大きな年になると信じています。

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