Real News On-line!

沖縄から福島、東京までの日本の政治、ビジネス、犯罪、技術、社会、文化に関する最新ニュースと詳細な分析

間隔を空けた仮想世界|  MITニュース

間隔を空けた仮想世界| MITニュース

バーチャルリアリティとは何ですか? 技術的なレベルでは、これはヘッドフォン対応のシステムであり、画像と音声を使用して、ユーザーが完全に別の場所にいるように感じさせます。 しかし、VRの内容と本質に関しては、それはあなたがどこにいるかに依存するかもしれません。

たとえば、米国では、仮想現実(VR)は、軍事訓練技術の一形態として深く根付いています。 その後、1980年代と1990年代に注目を集め始めたため、MITのポールロケ教授がこの主題に関する新しい本で述べているように、「テクノフィクション」の空気を帯びました。 しかし、日本では、VRユーザーが別の世界へのポータルに入り、帰り道を見つけなければならないシナリオなど、仮想現実は主に「異世界」または「他の世界」のファンタジーを中心にしています。

マサチューセッツ工科大学の比較メディア研究/ライティングプログラムにおけるメディア研究と日本研究の准教授であるロケットは言います。

このように、バーチャルリアリティは、社会とテクノロジーの相互作用、およびイノベーションが採用する文化に関連して進化する方法において、有用なケーススタディを構成します。 Roquetは、今週コロンビア大学出版から出版された新しい本「The Immersive Enclosure:Virtual Reality in Japan」で、これらの違いについて詳しく説明しています。

異なる系統

Roquetが本の中で述べているように、仮想現実には、少なくとも20世紀初頭の軍用フライトシミュレーターまでさかのぼる、初期の革新の長い列がありました。 1960年代のホログラフィックアーケードマシンであるSensoramaは、最初の商用バーチャルリアリティデバイスでした。 10年の後半、マサチューセッツ工科大学で博士号を取得したコンピューター科学者のEvan Sutherlandは、先駆的なヘッドマウントコンピューターディスプレイを開発しました。

しかし、1980年代までに、米国では、ジャロンラニアーのテクノロジーに関連付けられることが多いバーチャルリアリティが別の方向に進み、「これまで以上に純粋な」解放ツールとして描かれていました。 「それは、日常の唯物論から切り離すことができる世界のプラトンの理想に戻ります。そして、人気のある想像では、仮想現実は、性差別、人種差別、差別、不平等などを修正できるこの空間になります。米国の文脈でなされる多くの約束。」

しかし、日本では、バーチャルリアリティには別の道があります。 戦後の日本の憲法でほとんどの軍事活動が禁止されていたこともあり、マンガ、アニメ、ビデオゲームなどの人気のある娯楽との関連でバーチャルリアリティがさらに発展しました。 Roqueは、彼の日本の技術王朝には、メディア消費のためのプライベートスペースを作成したSonyウォークマンも含まれていると信じています。

「それはさまざまな方向に進んでいます」とロケットは言います。 「この技術は、米国で約束されている種類の軍事的および産業的用途から離れつつあります。」

Roquetが本で詳しく述べているように、バーチャルリアリティのさまざまな日本語のフレーズはこれを反映しています。 「バチャルリアリティ」という1つの用語は、仮想空間が機能的に実空間を置き換えることができるという、より理想的なアイデアを反映しています。 もう1つの「kasogenjitsu」は、バーチャルリアリティを「テクノロジー自体と同じくらい感情が重要である」エンターテインメントとして位置付けています。

VRエンターテインメントの実際のコンテンツは、マルチプレイヤーバトルゲームから他の種類のファンタジー世界のアクティビティまでさまざまです。 Rocketが本で調べているように、日本のVRにも明確な性別プロファイルがあります。日本のある調査によると、ソーシャルVRユーザーの87%は男性でしたが、88%は必ずしも異なるシナリオではなく、主要な女性キャラクターを体現しており、女性に力を与えています。 したがって、男性は「どこでも管理されているが、どこにも見られない」と、「ジェンダーの規範を密かに再成文化している」とロッケは書いている。

バーチャルリアリティの多少異なるアプリケーションは、リモートワークです。 Roquetも詳しく説明しているように、仮想現実を使用して、ヘルスケアから産業タスクまで、多くの場所で使用するロボットを制御するというアイデアに重要な研究が適用されています。 これは、日本の技術者が共有していることです。たとえば、MetaのMark Zuckerbergは、米国でバーチャルリアリティの主要なサポーターになっています。

「絶対的な分裂はありません [between the U.S. and Japan]ロケットは言う; 代わりに、彼は「仮想現実とは何か」という点で別の焦点があると述べています。

逃げられないものは?

他の学者は「没入型の囲い」を賞賛しています。 マギル大学の古畑百合子准教授は、この本を「消費者のためのテクノロジーとしてのバーチャルリアリティの新鮮な新しい見方」と説明しました。 ノースウェスタン大学の准教授であるジェームズ・J・ホッジは、この本を「仮想現実の欠陥のある革命的な可能性に魅了されたメディア研究の研究者と一般の読者にとって必読」と説明しました。

最終的に、Roquetが本の終わりまでに結論付けているように、仮想現実は依然として主要な政治的、ビジネス的、社会的問題に直面しています。 彼は、「企業の不動産業者の小グループと同じ古い地政学的闘争以外の何かによって支配される仮想現実の未来をどのように想像するか」と書いています。 もう1つは、本のメモで、「メディアインターフェイスが人の空間知覚に対する制御を主張することの意味」です。

どちらの場合も、これは、仮想現実、そして大規模なテクノロジーを理解することを意味します。それは社会によって形作られているからです。 バーチャルリアリティはしばしば脱出の一形態として現れますが、それが開発され洗練された条件は避けられません。

「社会の世界の外に空間を作ることはできますが、それは誰が作っているのかによって高度に形作られることになります」とロケットは言います。

READ  Atari 2600 を定義したゲーム