AMDのFidelityFXSuper Resolution 2.0が登場し、この技術の最初のタイトルはArkaneの素晴らしいDeathloopでした。これは、再構築ベースのアップグレードから大きな恩恵を受けることがすでに証明されているゲームです。 再構成は、FSR 2.0をそれほど複雑でない前の1.0から分離するものです。現在のフレームからの追加の詳細を可変であるがしばしば不十分な結果で補間する代わりに、FSR 2.0は他の最新の時間サンプリング手法と同様であり、現在のフレームから前のフレームから詳細を注入/再構成します。アンチエイリアシング特性も追加した品質改善のリスト。 FSR 2.0は本質的にオープンソースでもあります。つまり、開発者は最小限の開発時間で無料でゲームに組み込むことができます。
テクニックを見ながら 似ている 長年のコンソールスペースでのFSR2.0の品質は、UE5に示されているように、UnrealEngineのTemporalSuper Resolution(TSR)などの最新の第2世代ゲージの中で適切に使用できるレベルでした。 DLSS 1.0、チェッカーボードレンダリング、および以前の形式のTAAアップグレードなどは、内部解像度の約半分でオリジナルのような画質を生成することを目的としていますが、FSR 2.0およびその他の第2世代テクノロジーは、解像度のわずか4分の1の同様の品質を目標としています。 、スラッシュされた1080pベースイメージからの4K出力で。私はしばしばそれを完璧なポイントとして掲げます。 DLSSとIntelの今後のXeSSはどちらも、オンボードの専用ハードウェアで機械学習を使用しますが、FSRはGPU自体の計算能力を使用するため、最新のグラフィックカードを実行する必要があります。 ご覧のとおり、由緒あるRadeonRX580とNvidiaのGeForceGTX1060でFSR2.0を実行しました。
利用可能なオプションに関して、FSR 2.0は、FSR1.0とDLSSの両方と非常によく似た設定を提供します。 使用可能なモードには、パフォーマンス、バランス、品質の3つがあります。 出力解像度として4Kを使用する場合、パフォーマンスモードと品質モードはDLSSと同じ内部解像度(それぞれ1080pと1440p)を使用します。 一方、バランスモード(2259 x 1270)は、DLSSバランスモード(2227 x 1253)よりもわずかに高い解像度を使用します。 一般に、すべての画像再構成手法と同様に、内部解像度が高いほど、出力の品質が高くなります。
では、この品質はどのように形成されますか? ここにはたくさんの閲覧がありますので、画像全体をビデオで見ることをお勧めします。 DLSS2.3に対してFSR2.0を開発し、さまざまなシナリオでネイティブ解像度を提供しました。 静的レンダリング、モーション、サブピクセルの詳細、非暗いジオメトリ(葉など)、アニメーションなど、歴史的に再投影する手法に挑戦するテストケースを選択しました。 テストは包括的であり、注意深く見る価値がありますが、このページには私の仕事とアイデアの一部を示すためのスクリーンショットの比較がいくつかあります。
追い詰めるには、FSR2.0はDLSS2.3に似ており、一部のシナリオではネイティブ解像度を表示するよりも実際に見栄えがよくなります。特に、品質モード(内部解像度:1440p)の4K出力は全体的に印象的です。 ただし、最も困難なシナリオでは、Nvidiaの対応するシナリオよりも多くのアーティファクトが明らかになる傾向があります。 また、選択したパフォーマンスモードが積極的であるほど、これらのアーティファクトの影響は大きくなります。 しかし、私たちは話している 比較的 品質はここにあります:真実は、分離を考えると、内部でわずか1080pでレンダリングする4KパフォーマンスモードのFSR 2.0は、依然として印象的であるように見えます。これはAMDの資産です。
ただし、もう1つの注意点があります。それは、低出力解像度での品質です。 1080pまたは1440pの出力をターゲットにしている場合は、使用するソースデータを減らすと、詳細レベルが低下する可能性があります。 原則として、DLSSでは、表示解像度が低いほど、使用するDLSSの品質レベルが高くなります。これはFSR2.0ではさらに重要です。
パフォーマンスの考慮事項にも注意する価値があります。 このページの表が示すように、FSR 2.0のコストを個別に表示すると、ほとんどすべてのシナリオで、AMDハードウェアよりもNvidiaGPUの方がテクノロジーのパフォーマンスが向上します。 さらに、DLSS 2.3は、RTXカードよりも低いディスプレイコストで高品質を提供します。 また、内部ディスプレイ解像度と出力解像度のギャップが大きいほど、FSR2.0の処理コストは高くなります。 たくさん節約できるので、これは大きな問題ではありません もっと そもそも低い内部解像度で作業しているという理由だけでGPU時間は発生しますが、たとえば、FSR2.0を介した4Kプロダクションで1080pに焦点を合わせた低電力GPUをプッシュするのは時間の無駄です。
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結局、私がテストから導き出した結論はかなり簡単です。 4KでのFSR2.0は、大きなGPUでは高速で、小さなGPUでは低速ですが、おそらくより現実的には、最小のハードウェアは1080pまたは1440pの解像度まで比較的効率的に動作します。
パフォーマンスをより具体的に見ると、FSR 2.0は、画質への影響を最小限に抑えながら、DLSSと同様のパフォーマンスの向上を実現するように設計されています。 たとえば、Deathloopで、Radeon RX 6800 XTが最大設定で60fps未満で実行され、ネイティブ4KでRTが有効になっていることがわかりました。 品質モードのFSR2.0は、フレームレートを54%向上させ、パフォーマンスモードでは92%に向上させます。どちらも、毎秒60フレーム(またはそれ以上)で優れたエクスペリエンスを実現します。 ハードウェアスケールの下限では、RX 580のネイティブ1080p出力は、安定した60fpsの最大設定でゲームを実行できません。 パフォーマンスモードの古いFSR1.0は、パフォーマンスを44%向上させますが、品質の点では、多くの要望が残されています。 一方、FSR 2.0は非常に高品質の出力画像を生成しますが、パフォーマンスの向上はそれほど高くはありませんが、38%の向上は依然として印象的であり、60fpsを達成するための堅実なツールです。
繰り返しになりますが、FSR 2.0のニュアンスをよりよく理解するためにビデオを視聴することをお勧めしますが、その前身に比べて大幅に改善されています。 FSR 1.0は、より単純なアップスケーリングツールよりも改善された結果を提供しましたが、DLSSを含む再構築ベースの手法に対しては不十分でした。 ただし、FSR 2.0は、これまでに見たものに基づいて驚くべき成功を収めています。 アプリケーションと品質はタイトルごとに異なる場合があります(DLSSで見たように)が、AMDは優れたテクノロジーを提供しただけでなく、他のソフトウェアベースのソリューションよりも優れた品質レベルを提供することができました。エピックTSR。 また、DLSSと正確に一致させることができない場合は、おそらくその必要はありません。実際には、それでもかなり見栄えがよく、それだけです。 必要 機械学習ベースのテクノロジーには特定の種類のグラフィックカードが必要なため、これを実現するには。
そうです、DLSSよりもはるかに幅広いデバイスで動作するため、RTXカードを持たないユーザーにとっては、FSR2.0を使用するのが最適です。 これはテクノロジーの最初の反復でもあるため、ゲームパッチまたはアルゴリズムの将来のバージョンを介して発見した弱点を改善する絶好の機会があります。 開発者からの取得が重要ですが、最終的には、必要な入力はDLSSやXeSSと同様であるため、採用も同様に迅速であるはずです。AMDのテクノロジーが将来のタイトルでどのように機能するかを楽しみにしています。
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