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Harmonixは革新を続け、永続的な影響を与えます| MITニュース

毎年ホリデーシーズンに、人気のある新しいビデオゲームは、不釣り合いな量の誇大宣伝、期待、そしてぎりぎりの買い物を引き起こします。 しかし、これらのゲームのいくつかは、まったく新しいプレイ方法を提供します。 ゲームの世界をはるかに超えた波及効果を持つものはさらに少なくなります。

2005年にGuitarHeroがリリースされ、ギターのようなコンソールでクラシックロックの曲のノートを打ち負かすようにプレイヤーに挑戦したとき、それは休日の成功から新しい世代にロックンロールを愛することを教える文化的現象へと成長しました。 その過程で、彼はビデオゲーム業界に音楽に基づく革新的なゲームの力を示しました。

GuitarHeroとRockBandのフランチャイズは、25年以上前にMITのメディアラボで数人の友人がテクノロジーを使って人々が音楽を操作できるようにしたときに設立されたHarmonix MusicSystemsによって開発されました。 それ以来、何百万人もの人々が音楽業界の興奮を体験するのに役立ったダース以上のゲームをリリースしました。

「私たちが常に達成しようとしてきたことは、音楽劇のスタイルの革新です」と、アレックス・リゴプロスと会社を共同設立したMITの音楽実践と演劇芸術の教授であるEran Egozy ’93、SM’95は言います。 「それが、同社が常に試みていることです。新しい種類の魅力的な音楽体験を生み出すためです。」

この使命を推進するために、Harmonixは先月業界の巨大なEpicGamesの一部になりました。 これは、ゲームが小さな感傷的なプロジェクトからユビキタスな表現と楽しさの源へと変化するのを見てきた企業にとって画期的な出来事です。

Egozyは、有名なバンドのバス、Googleのようなハイテク巨人のオフィス、「ロックバンドナイト」を主催するバー、人気のテレビ番組で撮影されているハーモニックスのゲームを見てきました。 最も重要なことは、彼は、ゲームが子供たちに本物の楽器を演奏するように促したと言った音楽教師から聞いた。

実際、エゴジーは息子の校長から、彼がドラムを演奏する理由はロックバンドであると聞いたばかりです。

「これはおそらく最も満足のいく部分です」とクラリネットをプロとして演奏するIgozziは言います。 「もちろん、会社を始めたときは大きな期待と願望がありましたが、それほど大きな影響を与えるとは思っていませんでした。私たちは完全に驚きました。」

彼女の使命の始まりは動く

マサチューセッツ工科大学の学部生として、Egozyは電気工学とコンピューターサイエンスを専攻し、音楽を学びました。 しかし、メディアラボの当時の大学院生であるマイケルホーリーの下で学部研究機会プログラムに参加するまで、彼はコンピューターと音楽の組み合わせを考えたことはありませんでした。

この経験により、Egozyは、直感的なコントロールに基づいて音楽を制作するソフトウェアの作成を開始したTodMachoverが率いるMediaLabのOperaof theFutureグループで修士号を取得するようになりました。 彼はまた、メディアラボでリゴプロスに会いました。メディアラボはすぐに友人であり協力者になりました。

「アレックスはこのアイデアを思いつきました。よりフレンドリーなインターフェースであるジョイスティックを使用して、生成音楽システムの標準を押し上げることができたら、すばらしいと思いませんか?」 自我は覚えています。

ジョイスティックベースのシステムはすぐにメディアラボで最も人気のあるデモの1つになり、カップルは10,000ドルのMIT起業家精神コンテスト(今日は10万ドル)に参加するようになりました。

「MITは、誰かがすでにやったことをやろうとしても意味がないという感覚で私を満たしてくれたと思います」とIgoziは言います。 「何かに取り組むつもりなら、何か革新的なことをしてみてください。これは、メディアラボだけでなく、MIT全体で普及している態度です。」

卒業式が来ると、EgozyとRigopulosはシステムの開発を続けたいと思っていますが、彼らにお金を払ってくれる会社を見つけることができるとは思えません。 この単純な論理から、Harmonixが誕生しました。

創設者は次の4年間この技術に取り組み、その結果、Egozyが「完全な失敗」と表現するAxeという製品が生まれました。 彼らはまた、エプコットでディズニーのシステムを構築し、日本のカラオケマシンとショーを組み合わせようとしました。

「私たちのビジネスが何であるかを理解しようとして多くの失敗があり、世界中の誰もが音楽を作る喜びを体験できるようにするという私たちの使命をどのように達成するかを理解するのに長い時間がかかりました。アウト、それはビデオゲームを通してでした」とIgoziは言います。

同社の最初のいくつかのビデオゲームはあまり成功しませんでしたが、プラットフォームでの反復を通じて、Harmonixはデザインとゲームプレイを着実に改善することができました。

その結果、2005年頃にGuitar Heroを作成する時期になったとき、創設者たちは、独自のコンソールで動作することがわかっている音楽、グラフィックス、およびデザインシステムを持っていました。

Egozy Guitar Heroは、Harmonix内の比較的低予算のプロジェクトとして説明しています。 同社は当時2つのゲームを開発中であり、GuitarHeroチームは最年少でした。 それはまた迅速な転換でした:彼らは約9ヶ月でGuitarHeroを完成させました。

他のリリースでは、Harmonixチームは、売り上げのほとんどがクリスマス休暇までの数週間で発生し、その後は基本的に売り上げが停止することを予測するように訓練されています。 Guitar Heroを使用すると、ゲームは信じられないほど速く売れました。小売業者はすぐにもっと欲しがり、ギターコントローラーを製造する会社はメーカーとの注文を2倍にする必要がありました。

しかし、創設者を本当に驚かせたのは、1月の売上が12月の売上を上回ったことです。 …それから2月は1月を過ぎました。 実際、毎月の売上グラフは、45人のHarmonixチームがこれまでに見たことのないように見えました。

「ショックと不信は主にHarmonixの内部にありました」とIgoziは言います。 「私たちはGuitarHeroを作ることに夢中になりました。これは私たちがいつもやりたかった試合でした。Harmonixの全員が何らかの形で音楽に関わっていました。会社にはバンドのためのスペースがあり、人々が行き来できるようになりました。それが本当によく売れたという事実は非常に満足のいくものでした。そして非常に予想外でした。」

その後、Harmonixの状況は急速に進みました。 Guitar Hero2の作業はすぐに始まりました。 Guitar HeroはActivisionに買収され、HarmonixはMTVNetworksに数年間買収されました。 ハーモニックスはロックバンドフランチャイズを開発し、プレーヤーを集めてリードギター、ベース、キーボード、ドラムを演奏し、フォークソングを歌いました。

「これはチームの努力に関するものだったので、本当にクールでした」とIgozi氏は言います。 「ロックバンドは、同じ部屋にいる全員が一緒に音楽を演奏するという意味で社交的でした。競争ではなく、共通の目標に向かって取り組んでいました。」

永続的な遺産

過去10年間、Harmonixは、ソーシャルカラオケ体験を提供するSingSpaceや、ユーザーがさまざまなトラックをミックスして一致させることができるDJ風のゲームであるFuserなどのリリースで、新しいスタイルの音楽プレイを模索し続けてきました。 同社はまた、ライブオーディエンスの前でステージにいるような感覚をプレイヤーに与えるロックバンドVRをリリースしました。

最近、2014年にMITの専任教授に就任して以来、理事会に参加しているEgozyは、コンピューターサイエンス、インタラクションデザイン、音楽を組み合わせたクラスである21M.385 / 6.185(Interactive Music Systems)を教えています。 「ここMITで学部生として受講したいクラスです」とIgozi氏は言います。

そして、各学期、クラスはハーモニックスオフィスを見学します。 それはしばしばクラスの学生のお気に入りの部分であると言われます。

「私は自分たちができることを本当に誇りに思っています。私たちが受けた文化的影響に驚き、謙虚なままです」とIgozi氏は言います。 「これらのゲームをプレイして育ち、70年代から80年代にかけてこのすべての音楽について学んだ世代の子供たちがいます。子供たちに、これらすべての素晴らしい音楽を紹介できて本当に良かったです。」

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