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Uncharted: Legacy of Thieves コレクション – PC と PS5 のパフォーマンス レビュー

Nathan Drake は、Sony の PC へのカタログ移行に参加した最新の PlayStation スターです。 Uncharted 4: A Thief’s End とその拡張版である The Lost Legacy の改良版で昨年 PS5 で発売された Legacy of Thieves コレクションが、今週 PC に登場します。

ソニーの内部転送スタジオである Nixxes には非常に多くの人々が関与しているため、ここでの賛辞は、熟練した転送スタジオとしても名を馳せている Iron Galaxy に捧げられます。 タスクは、PS5 リマスターで使用された古いノーティードッグ エンジンのルーツを取得し、それらを DirectX12 API で実行されている PC に転送することでした。 PlayStation 向けに直接設計されたエンジンの専用の性質とは対照的に、PC プラットフォームの多様な性質が極性であることを考えると、これはかなりの挑戦です。

失われた箱舟のシェーダー

DirectX12 を使用するコンピューター空間で開発者が直面する大きなハードルの 1 つは、シェーダー、より具体的にはシェーダー コンパイルです。 これらの分厚い GPU コード アクションは、プラットフォームごとに、コンソールや、Steam Deck のような安定したハードウェアでさえも必要です。 ただし、PC では、GPU の世代、メーカー、およびモデルに応じて、すべてまたは一部のカスタム シェーダーをバンドルする必要があります。 これらは、スティックをクリックするだけで 3D オブジェクトの UI を描画したり、GPU パーティクルの爆発でレンダリングしたりするのと同じくらい簡単です。

そのため、チームは Horizo​​n Zero Dawn や Spider-Man で見たのと同じように、非同期アプローチを採用しました。 基本的に、それらは、ゲームにロードされるとすぐに、プレイ中に 1 つ以上の CPU スレッドにわたってそれらを作成します。 ここでの目標は、ゲームの可能な領域ごとに必要なすべての GPU シェーダーを作成し、それらをハード ドライブのローカル キャッシュに保存し、必要に応じて接続することです。 このコストを考えると、ゲーム メニューで簡単に確認できるように、設計どおりに問題が発生することなくゲームをプレイできるようにするには、高速な CPU が必要です。 これらのパラシュートが作成されると、GPU ドライバーを更新しない限り、ほとんどスムーズなエクスペリエンスが得られるはずです。 時々、いくつかのスタッターに気付きましたが、ゲームに飛び込むことができる一方でハードウェアが 2 倍になるため、チームがそれを行った方法を賞賛します.

宝物を発見する

ラインナップの両方のゲームは、昨年の PS5 エンハンサーに基づいています。つまり、ロック解除されたフレームレート、4K 解像度、より高速な入力時間、およびコンソールでの複数のモードを意味します。 PC では、多くのグラフィック オプション、4K を超える解像度、超高アスペクト比、AMD の FSR 2.0 または Nvidia DLSS、および TAA ゲーム ソリューションへのアクセスを意味します。

PS5 バージョンに対する利点には、PS4 および PS5 バージョンの弱点の 1 つを解決する影のわずかな増加が含まれ、よりソフトなぼかしエッジを備えた高解像度マップが提供されます。 確かに大幅な向上ではありませんが、特定のシーンでシャドウ エイリアシングをきれいにすることができ、ハードウェアによってはパフォーマンスに平均的な影響を与える可能性があります。 また、PS4 と PS4 Pro の葉とジオメトリの詳細レベルを上げることもでき、PS5 のアップグレードに近くなりますが、常にではありませんが、これはバグだと思います.

多くのセクションで、茂み、低木、その他の遠くの葉が少し押し寄せていることに気付くでしょう。 これは PS5 と完全に一致しており、中距離から遠距離のジオメトリ構造の小さな隆起と同様に、一部の岩や木がより多くのポリゴンを持っていることを意味します. PC の問題は、これが常にあるとは限らないことです。最高の PC の一部のセクションでは、PS5 よりも低い LoD レベルが示されているためです。 他のシーンが直接一致しているので、これも間違っているのではないかと思います。

Ultra の全体的な設定は、High に一致するシェードに関係なく、PS5 と完全に互換性があります。つまり、Ultra は、各シーンのシャドウ マップ要件に応じて、High で 2 ~ 5% のパフォーマンスの影響を見ることができます。 さらに、別の PC の省略 (またはおそらく別のバグ) により、すべてのオブジェクトとカメラのぼかしが有効になっていないため、PC はモーション ブラーの影響を受けず、パフォーマンスに 2% の影響を与える可能性があります。 これは、LoD の作業中に簡単に確認できるため、チームがすぐにパッチを入手してこれを機能させることを願っています。

PC のグラフィック設定の主な違いと、PS5 版との違いは次のとおりです。

  • テクスチャはラインをほぼ完全にハイにフィルタリングします。
  • Ambient Occlusion は Ultra に最も近いもので、高い設定でもそれほど違いはありません。
  • 反射は、約 1% のパフォーマンス コストで高とウルトラの間で実質的に同じですが、最大のギャップが、画面領域からの反射を完全に停止する低設定に由来することを保証するために、PS5 では高としてフラグ付けされ、周囲の最大のブーストを提供します。 8%。 このゲームでは、サーフェス/マテリアルごとに SSR をオンまたはオフにすることができ、Ultra でもキューブ マップの反射を使用する多くのプールがあることに注意してください。
  • 当然のことながら、テクスチャは PlayStation 5 の Ultra と同じです。High と同じですが、VRAM でより高いミップ マップを割り当てるため、はるかに高い品質が使用されます。 私の RTX 2070 のような 8GB カードでは、解像度が 1440p を超えると制限を超えることを知っておいてください。

PS5の最終設定:

  • テクスチャ – ウルトラ
  • モデルの品質 – 改善よりも高い
  • 影 – 高
  • 末梢閉塞 – 高 (超)
  • 反射 – 高
  • 異方性フィルタリング – 高
  • 注: 現在の PC アーキテクチャの不一致は、詳細レベルが PC の最大値を下回り、オブジェクトごとのぼかしが現在機能していないことを意味します。

仕事でのパフォーマンス

パフォーマンスに関して言えば、ハードウェアが十分に強力であれば、PC は PS5 の最大 120 fps から解放されます。 私のテストでは、PS5 の MB と LoD の違いがシャドー ブースティングに近いという注意事項を付けて、PC に 2 ~ 13% の潜在的なパフォーマンス ゲインを与えて、すべてを高に設定しました。 PS5 には固定解像度の 3 つのトラッキング モードがあります。解像度はネイティブ 4K、パフォーマンスは 1440p、パフォーマンス + は 1080p 固定です。 VRR モニターをお持ちの場合は、Fidelity と Performance の両方を最大 60 または 120 fps で開くことができます。これらのモードを PC と比較します。

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オリジナルの 4K Fidelity モードから始めて、PC は RT シネマで PS5 より 37% 遅れています。 これらの変動は部門全体で変動します。つまり、PS5 は私の PC の RTX 2070 よりも 9 ~ 15 fps 高くなる可能性があります。 CPU の需要が低く、GPU への期待が高いため、ここでは CPU の限界に近づいていません。つまり、4K でのこれらの高い設定では、両方で 100% GPU にバインドされています。 RTX 2070 は、幅広いエンジンとアクション満載のアクション シーケンスをカバーし、PS5 の 47.5 に対して 35.2 の平均 fps を提供します。これは、PS5 に有利な平均 34% の利点です。 AMD RX 6800 を Ultra 設定で使用すると、4K でロックされた 60fps に近づくことができました。 ある時点で 1950 年代に戻る可能性がありますが、FreeSync が有効になっていると、この種のフレーム レート テストがなければ見えなくなります。 これにより、ウルトラ 4K 設定で PS5 よりも約 24% 向上します。

1440p モードではどの設定も変更されませんが、4K モードと比較して解像度が 55% 低下します。つまり、GPU ではなく CPU に近いということです。 PC の API とドライバーのコストは、PS4 と PS5 のコストよりもはるかに高く、CPU 要件からもわかります。 4.6GHz で 6 コア/12 スレッドの Zen 3 5600x を使用しても、RX 6800 の 1440p でも CPU バウンドになる可能性があります。常にそうとは限りません。本当の違いが彼らを引き起こしました。 これは、PS5 の 120fps 1080p モードでも見られますが、1990 年代に旅行中に特定の領域が低下したことは、エンジンがデータ ストリーミング作業の一部を CPU に依存していることを示しています。 これは、同じポイントで調整される、はるかに強力な CPU に変換されます。

PS5 の Fidelity モードでの Lost Legacy は、まれに 60 fps に達することがありますが、このゲームはいくつかの時点で Uncharted 4 よりも多くを必要とし、このモードが短い重い瞬間にトップ 30 に落ちるのを見ることができます. そのため、RX 6800 は同様のセグメントで PS5 よりも約 25% 高速であり、PS5 は RTX 2070 よりも約 30% 高速です。PC のブーストは FSR2.0 または DLSS 2.0 で提供され、GPU の解決に役立つ可能性があります。制限。 DLSS の品質モードは 1440p で実行されることに注意してください。ただし、1440p で実行するだけでなく、GPU でより多くのものが必要になります。 解像度がわずかに向上しますが、これなしでは存在しないパーティクル エフェクトのシルエット アーティファクトを提供します。 そのため、このレベルの GPU で作業している場合はバランス設定をお勧めします。解像度と画質は低くなりますが、そのギャップを 30% 埋めることができますが、パフォーマンスへの影響に見合うだけの価値があります。

ほとんどの場合、すべての領域でゲームを高に設定し、DLSS または FSR を使用して 60 または 120 fps の最適なバランスを実現することをお勧めします (CPU と GPU を使用できる場合)。 Ultra で行われた小さなビジュアル ゲインは、シャドウを除いて、実際には見えません。これには、PS5 スポーツ バージョンの余分な葉とジオメトリが含まれます。 ただし、エンジンは、Steam Deck を含むさまざまなハードウェア仕様に非常によく拡張されますが、滑らかな 30fps を得るには明らかに大きなカットが必要です.

概要

アンチャーテッド ゲームは PlayStation プラットフォームのダイヤモンドであり、PC でその輝きを鈍らせるものは何もありませんでした。 PC で慣れ親しんだ微調整のレベルが不足しているにもかかわらず、ここでの移植は完全であり、必要に応じてゲームをカスタマイズするための十分なオプションを提供します. フレーム、解像度、およびシャドウへのブーストは、それらがどれほど重要であるかによって異なりますが、選択は適切です. リストの Ultra HD ディスプレイ オプションと同様に、FSR 2 および DLSS 2 を完全にサポートして、GPU をさらに活用できます。 しかし、それは昨年の PS5 リリースとほとんど同じであり、ほとんどの場合、どちらも 6 および 5 年前の PS4 Pro バージョンを大幅に超えるものではありません. 120 fps を達成するための CPU 要件は予想よりも高くなる可能性があり、非常にハイエンドの CPU と GPU がなければ、少なくとも現在のアーキテクチャでは、120 fps を最大 1080 fps にロックすることは常に可能ではありませんでした. ただし、必要なハードウェアがあれば、ゲームを 160+ FPS や 8K で実行することもできます。 まだマイナーなバグがいくつかありますが、Iron Galaxy には、ここで言及したものとレビュー中にチームが解決するパッチが間もなくリリースされることを願っています.