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日本のゲーム スタジオはアクセシビリティを次のレベルに引き上げています

日本のゲーム スタジオはアクセシビリティを次のレベルに引き上げています

2023年はまさに、障害者にとって有望な年です。 最新のPC版から ラスト オブ アス パート 1デッドスペース 精神障害を持つ個人向けの包括的なコンテンツ警告 アクセシビリティの設計は進化し続けています。 革新しているのは西洋のスタジオだけではありません。 日本のスタジオの多くのタイトルは、ゲームのアクセシビリティに世界的な関心を示しています。

今年だけでゲームのように ワイルドハーツハイ・フェイ・ラッシュ これには、障害を持つ人々が意図しない障壁をできるだけ少なくして遊べるようにするための多数の機能と設計慣行が含まれていました。 しかし、アクセシビリティに関するこの細部への注意は、新しいものではありません。 ワイアードと話す、 ワイルドハーツ 共同監督の枝川拓人さんと ハイ・フェイ・ラッシュ ディレクターの Jon Johannas 氏は、ゲームの選択、スタジオがアクセシビリティ コミュニティとどのように連携しているか、すべての人にとってアクセシブルで楽しい体験を作成することの全体的な重要性について話しました。

オメガフォース

EAの礼儀

ワイルドハーツ

オメガフォースとコーエーテクモが開発し、エレクトロニック・アーツから発売された、 ワイルドハーツ これは、モンスター ハンティング ジャンルの最新のイテレーションです。 そして、巨大なモンスターを倒すという困難な作業には、さまざまなモンスターが登場します アクセシビリティ機能 障害のある漁師を助けるために。 キーのカスタマイズ、メニューのスクリーン リーダーの有効化、カラクリ スタンスなどのアクションの切り替えにより、プレイヤーの疲労を軽減し、ゲームプレイを拡張できます。 これらの設定は、Edagawa が障害者がアクセスできるようにしたいと考えている利用可能なツールのほんの一部です。

「オメガ フォースがアクセシビリティ機能をゲームに組み込んだのはこれが初めてではありませんが、これまでのところ私たちが最善を尽くしてきたタイトルだと思います」と枝川氏は言います。 「アクションゲームなので複雑な操作が求められることも多いため、ゲーム性を損なうことなく、幅広いプレイヤーがプレイしやすい環境づくりに努めてきました。」

アクセシビリティの実装は、継続的な学習と傾聴を必要とするプロセスです。 テクノロジーとシステムが進化するにつれて、開発者が革新的な機能とデザインを作成するために使用する方法も進化します。 幸いなことに、開発チームは他のスタジオやコンサルタントにインスピレーションやリソースを求めることができます。 に ワイルドハーツEdagawa 氏は、EA が提供するサポートと、他の場所でガイダンスを探すことの重要性を認めています。

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「特定の 1 つのゲームからインスピレーションを得たわけではありませんが、アクセシビリティ機能を決定する際に、いくつかの AAA ウエスタン ゲームを参照しました。西洋のゲームはこの分野で本当に先を行っているからです」と彼は言います。 さらに、これらの機能を実装する方法について EA から多くの詳細な情報を受け取りました。これは非常に役に立ちました。EA は、どの設定を含めるかを決定し、機能が適切に機能しているかどうかを確認するのに役立ちました。できることは常にあります。しかし、彼らの貢献により、彼女は私たちを正しい道へと導いてくれました。」

EA の支援は、提案を提供するだけでなく、時々厄介な設定を改善するのにも役立ちます. 枝川氏は、特定の機能やデザインを開発することは、初期段階で組み込まれていても、特定の側面と競合することがあると指摘しています。 ワイルドハーツ. しかし、それはアクセシビリティの不可欠な要素であったため、開発者は障害のあるプレーヤーがゲームをプレイできるように常に取り組んできました。

「実装が最も困難だった機能は、色盲のサポートでした」と枝川氏は言います。 「これは非常に重要なアクセシビリティ機能であるため、開発プロセスの最初から、ユーザー エクスペリエンスが色に依存しないことを確認しました。ただし、異なる色を使用することが避けられない場合や、色を使用する方が簡単な場合がありました。他の要因で色を区別することはできますが、色覚異常のサポート機能を最後まで微調整し続けました。

タンゴ ゲームワークス

ハイ・フェイ・ラッシュ 予想外に1月にリリースされ、大きな賞賛を受けました。 プレーヤーは、リズム戦闘がユニークで楽しいと感じ、障害のある個人は、自動アクション モードや難易度設定など、プレーヤーが疲労を和らげるのに役立ついくつかの設定にアクセスできました。 そして、このアクセシビリティへの関心は新しいものではありません。 同社の2014年のリリース以来 内なる悪Tango Gameworks の開発者は、アクセシビリティを主要な設計原則にしています。 ジョン・ヨハネスにとって、 ハイ・フェイ・ラッシュ これは、障害のあるプレーヤーを歓迎するための長年の努力の集大成です。

「トレンドは米国で始まりました。アクセシビリティへの取り組みが見られ、ゲーム体験を台無しにするのではなく、作成しようとしている体験を人々に楽しんでもらうだけであることを示しています」と Johannas 氏は言います。 「私たちが行っているように、少なくともマイクロソフトよりも進んでいます。 ハイ・フェイ・ラッシュ—タイトルで取り上げた 2 つのアクセシビリティ機能があります。 1 つはメニューのアクセシビリティ設定で、特定の方法でプレイしたい場合に制御およびオンにできるものです。 もう 1 つは、同じ体験を利用しやすくすることでした。」

ハイ・フェイ・ラッシュ 現在提出中 多彩なアクセス設定 字幕、コントロールのカスタマイズ、カラー ブラインド モード、さらにはビートを視覚化するためのオプションなど。 しかし、オプションだけでは、多くの障害を持つプレーヤーにとって十分ではありません。 Johannas 氏と開発者はインスピレーションを得るために Naughty Dog や Insomniac Games などのスタジオに目を向けましたが、この特定のタイトルに圧倒的な数のオプションを含めることは不可能でした. 代わりに、彼のチームは、大規模な機能がなくても、聴覚障害者や難聴者がゲームにアクセスできるようにする必要がありました。

「そこで私たちは、テンポの判断に問題を抱えているプレーヤーや、一般的に聴覚障害のあるプレーヤーを支援するために、ビジュアル面で何ができるかを考えました」と Johannas 氏は言います。 「たとえば、キャラクターのインタラクションを可能な限りビジュアル化するために使用された字幕の種類など、物事がどのように解釈されるかを調べたほか、ユーザー インターフェイスなどのビジュアルのあらゆる側面に取り組み、そうするようにしました。 . さまざまな方法があります.”人々はリズムを聞くことができなくても、解釈することができます.”

これらの設定と設計手法は、実装が容易ではありませんでした。 Johannas 氏と彼のチームは、サポートを提供する一方で、障害のあるプレーヤーに面白いチャレンジを提供することのバランスをとろうと考えていました。 幸いなことに、Tango Gameworks は ZeniMax Media のアクセシビリティ チームから追加のサポートを受けています。 彼らの豊富な知識とリソース、および障害のあるプレイテスターを通じて、 ハイ・フェイ・ラッシュ プレイ可能な状態でリリースされ、パッチの形で進化し続けています。

「彼らは、プレイヤーとゲームの理解に問題があるのか​​、アクセシビリティに関連する問題なのか、いくつかの分野で人々が苦労しているところを教えてくれます」と Johannas 氏は言います。 「それらが何であるかを調べて、1つずつ取り組むことができます。また、MicrosoftはXboxストアで私たちを助けてくれます。彼らはアクセシビリティオプションをマークできるシステムを持っています.彼らは私たちに修飾子を与えて、それを実現できるようにしました. . 人々がそこにあることを知らないものは入れません」 .

ワイルドハーツハイ・フェイ・ラッシュ 彼女は世界的なトレンドの具現化です。 何年もの間、特に次のようなリリースの後、アクセスは西側のスタジオまたは独立した開発者の功績によるものでした。 私たちの最後のパート2戦神ラグナロク、 と フォルツァ ホライゾン 5. ただし、アクセス可能で面白いゲームを作成する意欲は、世界の特定の地域に限定されません。 世界中で 4 億人を超える障害のあるゲーマーがいる中で、アクセシビリティ イニシアチブは進化し続けています。 Joannas が指摘するように、スタジオが世界のどこから来たかは問題ではありません。 重要なのは、開発チームがアクセシビリティをゲームに組み込みたいという願望を持っていることです。

「アクセシビリティのアンバサダーを 1 人配置することもできますが、チーム内に深く入り込む必要があるため、この体験を全員にとって楽しいものにするために何ができるかを常に考えなければなりません。」 ヨハナスは言います。 「これらのゲームを楽しみたいと思っている人はたくさんいます。私たちは彼らに楽しい時間を過ごしてもらいたいと思っています。人々にこれらの問題を見て理解してもらう必要があります。」

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