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Horizo​​n Forbidden West: 待望の PC 移植のハンズオン

Horizo​​n Forbidden West: 待望の PC 移植のハンズオン

PlayStation 5 の最も技術的に進んだゲームの 1 つが、間もなく PC に登場します。 Horizo​​n Forbidden West は PS5 での美しいプレゼンテーションとスムーズなパフォーマンスで知られており、移植のスペシャリストである Nixxes がそれをどのように PC に適応させたか、そしてその (かなり妥当な) 推奨ゲーム内スペックがどれほど正確であるかを見て私たちは感銘を受けました。 スタジオは発売に向けてゲームの開発と改善を続けていますが、約 1 週間のプレビュー ビルドを経て、第一印象を提供できるようになりました。

この記事を準備しているときに、ゲリラ ゲームズとニックスと話す時間がありました (近々インタビューを公開する予定です)。両スタジオがゲームのしやすさという点で「コンソールのような体験」を目指していることを知り、興味をそそられました。好みに合わせてゲームを微調整する機能を維持しながら、使用方法とスピードを向上させます。 それが私の最初のポイントです。基本は正しく行われています。 ユーザー インターフェイスは論理的かつ機能的で、グラフィック設定への変更はリアルタイムで表示されるため、調整しながら違いを確認し、より高度な機能のパフォーマンスと品質の向上に関する独自の結論を導き出すことができます。 他の Nixxes プロジェクトと同様に、豊富なアップグレード オプションが利用可能であり、一時的なアンチエイリアシングの改善に懐疑的な人のために SMAA を含む、または AA をまったく含まないアンチエイリアシング オプションもあります。

いつものように、Nixxes は、ウルトラワイド サポートを含め、最も人気のある PC オプションに対応するために最善を尽くしており、21:9 のアスペクト比は Horizo​​n の広大な景色によく適しています。 カットシーン中にレターボックスをオフにする機能も印象的です。 また、ロード時間の点でも速度が向上しており、高速 NVMe ドライブを搭載したハイエンド PC を PS5 と同等の設定で実行すると、コンソールでの高速エクスペリエンスに匹敵します。 これは DirectStorage によってサポートされていますが、GPU 圧縮解除は有効になっていません。 現在、開発者は、この機能は解凍形式の混合と一致に関して制限が多すぎ、完全な記事ではないと感じています。 Horizo​​n は CPU に大きく制限されていないため、GPU に余分な負担をかけるよりも、CPU で解凍を実行するのが理にかなっていると言われています。


YouTube 動画のカバー画像Horizo​​n Forbidden West PC 対 PS5: 強化された機能とパフォーマンス テスト + 強化された画質!

こちらは、PC 版 Horizo​​n Forbidden West の詳細なインプレッション ビデオです。

いずれにせよ、ラチェット アンド クランクの GPU ベースの DirectStorage で見られたフレーム時間の問題はここでは見られません。また、途切れの問題については触れていますが、ゲームの初期ロードにシェーダーが伴うことは良いことです。コンパイル前のステップ。 由緒ある Ryzen 5 3600 では約 1 分かかりますが、ハイエンドの Ryzen 7 7800X3D ではその半分弱です。 ここで、コンピューターはゲーム世界にプロシージャルな植生を配置するために使用される計算シェーダーをコンパイルし、さらにゲーム内シェーダーのコンパイルが予備の CPU コアのバックグラウンドで行われます。 最終的な結果として、私の Ryzen 5 3600 システムでも、PSO に途切れは見られませんでした。ただし、もちろん完全に排除することはできません。 全体として、これまでに行ったテストに基づくと、PC 上の Forbidden West はスムーズなゲーム体験を提供します。

PlayStation 5 バージョンの実際のアップグレードは、たとえば『Ratchet and Clank: Rift Apart』よりもやや保守的です。 ブーストがある場合、主にサンプルの数やさまざまなゲーム エフェクトの品質が向上します。 異方性フィルタリングを考えてみましょう。これは、PS5 の表面に応じて 2x、4x、または 8x で機能します。 もちろん、PC は 16 倍までスケールし、遠くに行くほどテクスチャの品質が向上します。 詳細レベルと地形の品質も向上し、より詳細なブラシとレベルのジオメトリが追加されました。

それ以上は、アップグレードはそれほど明白ではありません。 たとえば、PC では全面的にフル品質で被写界深度が広がりますが、PS5 では映画でのみ使用されます。 ただし、現実的には、PS5 のクオリティ モードと PC 上の究極のエクスペリエンスとの違いを精査することになります。実際、ビジュアル機能の点で最も顕著なアップグレードを提供するのは 16x テクスチャ フィルタリング オプションです。

ただし、実効解像度とアンチエイリアシングの点で優れた PC オプションのおかげで、画質は別の問題になります。特に、1800p をターゲットにチェッカーボード レンダリングと動的解像度の両方を使用する PS5 のパフォーマンス モードと比較した場合。 ただし、このソリューションはネイティブ 1800p 解像度と比較すると大幅なダウングレードであり、一般に、コンソール バージョンは PC の同じ解像度よりも鮮明さと安定性に劣ります。 実際、ネイティブ 1440p または 1440p DLSS テクノロジーは、PS5 のパフォーマンス モードよりも詳細を解決します。 これを念頭に置くと、ユーザーは PC バージョンのダイナミック レゾリューション システムと組み合わせて高品質のアップスケーリングを利用し、優れた結果を達成することができます。

RTX 3070 を使用して PC バージョンを DLSS で 1800 ダイナミック ピクセルに設定すると、画質は PlayStation 5 のパフォーマンス モードよりも明らかに優れていますが、このクラスの GPU にはそれが期待されるかもしれません。 さらに、DRS を使用して 1440p の動的解像度で実行している RTX 2070 Super を試したところ、タッチは PS5 の 1800p チェッカーボード パフォーマンス モードよりも曖昧ではあるものの、より詳細な解像度が解決されていることがわかりました。 ここで私が言いたいのは、このポートでは良好な画質を簡単に実現できるということです。

画質のアップグレードに加えて、PC のパフォーマンスもアップグレードされます。 120fps は、ブルート フォースで達成されたか DLSS 3 で達成されたかに関係なく、コンソール エクスペリエンスに比べて明らかな改善の 1 つです。 問題は、お使いのコンピューターにその能力があるかどうかということで、Nixxes の推奨設定の話題に移ります。 全体としては、問題ないと思いますが、1 つ注意点があります。 仕様書に記載された目標を達成するには、一貫性を保つために動的精度測定が必要です。





PC が PS5 に対して行った大きな改善には、テクスチャ フィルタリングの改善 (実際には大きな効果があります)、LOD の改善、およびコンソールの 1800p チェッカーボード パフォーマンス モードと比較した画質の大幅な改善が含まれます。 画像をクリックすると高解像度が表示されます。

仕様によれば、RTX 3070 は高設定で 60fps で 1440p の解像度を達成できるとされていますが、ゲームの最初の領域でも実際には 50 秒台です。 もちろん、これは VRR モニターには問題ありませんが、動的解像度スケーリング (デフォルトでオン) を使用した場合にのみ、持続的に 60fps に近づけることができます。 もちろん、コンソール バージョンでも、60fps の目標を達成するために DRS とチェッカーボード レンダリングを使用します。 そこではうまく動作しますが、最大のパフォーマンスとグラフィック品質を実現するために、PC でも使用することを強くお勧めします。

特定のフレーム レートをターゲットにし、コンピューターに付属している最適なアップスケーリング ソリューション (DLSS、XeSS、または FSR2 の順) と組み合わせることをお勧めします。 DRS はネイティブ解像度の最大 50% まで低下し、GPU のバインドを可能な限りフル使用率に近づけるために常に少しずつ調整されます。

次に、8GB の VRAM を搭載したグラフィックス カードについて説明します。このセットアップは、発売時に最近の PS5 の PC への移植を妨げていました。 1440p では、RTX 2070 Super と RTX 3070 では、VRAM の不足によるフレーム レートの低下の問題は発生しませんでした。 また、RTX 3070 で解像度を 1800p に上げてみたところ、カットシーン後、カットシーン中、またはファストトラベル後、VRAM がいっぱいになりすぎてゲームが開始されるため、フレーム レートが大幅に低下したり変動したりすることがわかりました。システムのメモリに移行します。 Nixxes の VRAM 管理システムは、テクスチャの品質を低下させる代わりに、テクスチャを高品質に保ちますが、場合によってはシステム メモリからテクスチャを取得する必要があります。 将来これが変更されない限り、高テクスチャ設定を使用している場合は、最大 1440p の 8GB GPU をお勧めします。 より高い解像度を使用する場合、中程度のテクスチャ設定は視覚的に適切に見え、私の経験では同様のパフォーマンス上の欠点はありませんでした。





動的な解像度スケーリングにより、一貫したフレーム レートが保証されます。 RTX 3070 は DLSS で一貫した 1800p60 解像度を実現しますが、RTX 2070 Super は 1440p60 で同じ解像度を実現しますが、一部の映画のシーンではそのカードを下回ることがあります。

CPU のパフォーマンスに関しては、(現在の) ローエンドの Ryzen 5 3600 でコンソールと同等の 60fps を達成できるかどうか疑問に思っていました。 CPU は 60fps 以上に制限されていますが、驚くべきことに、フレーム時間は依然としてスムーズで、高い設定でも良好なエクスペリエンスを得ることが可能です。 特定のカットシーンや大規模な戦闘など、ゲームの最も激しいシーンでのみ、CPU が 60 フレーム/秒未満に制限されました。

問題の CPU のバインディングとスタッタリングの古さ (5 年前です!) を考慮すると、これは完全に合理的ですが、ここでは地味な Ryzen 5 3600 でさえかなりよく耐えます。 現時点では、この CPU でのスタッタリングに関する最大の問題は最初のシーンに限定されており、Nixxes に報告した内容なので、途中で変更が生じる可能性があります。

変更点と言えば、将来のアップデートでゲームに追加してほしいことがいくつかあります。 現時点では、FSR 3 フレームの構築はありませんが、Nixxes が私にそれについて言及したため、おそらくリリース機能としては登場しないと思います。 同様に、可能であれば解像度の上限と下限をカスタマイズできる機能を備えた、より動的な解像度の制御を希望します。これにより、おそらくリフレッシュ レートの上下でグレイン フレーム レートをより適切に選択できるようになります。


ゲームは CPU ベースの DirectStorage を使用してロードされ、高速です。高速ドライブを備えた高速 PC CPU は PS5 よりも高速ですが、一般的な設定では数秒遅くなります。

最後に、可能であれば、テクスチャのレンダリングが最高品質に達しない、またはフォアグラウンドでフレーム時間が 2 倍になり、パフォーマンスが低下するなどの奇妙な動作をいくつか調整してほしいと考えています。 これらは小さな欠陥ですが、比較するためにPS5バージョンをプレイしなくてもすぐに気づきました。

これらは、発売前の状態の Horizo​​n Forbidden West についての私の最初の考えです。 多くの機能が備わっており、豊富なカスタマイズ機能と豊富な PC アドオンを備えた優れた移植版となっています。 さらに重要なのは、Marvel's Spider-Man や Ratchet and Clank のローンチ ビルドで見られたような一貫性の問題がいくつかなく、スムーズに動作することです。また、特にデフォルトの動的解像度スケーリング オプションが有効になっている場合、全体的なパフォーマンスはユーザーを満足させるはずです。

PS5 の最適化された同等の設定 (いくつかの微調整を加えた高い設定を考えてください) を確認するためにすぐに戻ってきますが、それまでは、発売前コードの経験は肯定的であったとだけ言っておきましょう。 Ryzen 5 3600 および 2070 Super で 60fps を目標とする場合、Ryzen 5 3600 および 2070 Super はコンソールと同等の設定であり、ローエンド キットとしては十分な拡張性があることを示しています。

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